도적 통합
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날짜 : 2016-08-17 18:31 | 조회 : 475 / 추천 : 2 |
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[로그] ★ 꾸준히 올리는 로그 상향안 ★
1.실버스트림
상향안A. 기존처럼 크증뎀을 단리화로 고정시킬경우 1레벨기준 크리티컬 데미지 증가율 유지 1레벨 상승시, 레벨당 버프1회당 크리티컬 데미지 증가율+2%증가 9레벨이상에서는 버프1회당 크리티컬 데미지 증가율+3%증가 1레벨상승시, 레벨당 힘증가량+100으로 상향 지속시간 무제한으로 개편 스위칭효율이 저조한 부분을 개선하고, 버프효율을 증가시키는 방향으로 개선. 크증뎀도 당연히 힘처럼 스위칭가능하게 해야됨. 상향안B. 크증뎀 복리화할경우 1레벨기준 크리티컬 데미지 증가율 15%->10%로 하향 ( 단리45%에서 복리30%로 바뀌는 것 ) 1레벨 상승시, 레벨당 크리티컬 데미지 증가율+1%증가 9레벨 이상에서는 버프1회당 크리티컬 데미지 증가율+1.5%증가 지속시간 무제한으로 개편 상향안C. 크증뎀 상향안할경우 1레벨기준 힘증가량 1500으로 변경 1레벨 상승시, 레벨당 힘증가량+100~150증가 ( 9레벨 이상에서는 레벨당 힘증가량+200증가 ) 지속시간 무제한으로 개편 크증뎀 안건드리는 전제하에서 만들어본 상향안. 기본 힘증가량을 대폭상향하고 레벨당 힘증가량도 대폭상향시켜서 레벨링을 통한 높은 힘스위칭을 유도. 상향안D. 버프성능 완전개편 크증뎀 및 힘증가옵션 삭제하고 스킬데미지증가로 버프개선 / 버프중첩횟수 3회->1회로 단축 / 공이속증가수치 3배로 수치변경 (버프가 3회중첩에서 1회로바뀌었으므로, 공이속도 당연히 3회증가치 한번에 1회중첩으로 받을 수 있게 변경) 1레벨 기준, 스킬데미지25%증가 1레벨 상승시, 레벨당 스킬데미지1.5~2%증가 (9레벨 이상에서는 스킬데미지2~2.5%증가) 스증뎀옵션 스위칭 가능하게 설정 지속시간 무제한으로 개편 아예 버프성능 자체를 갈아엎는 방향으로 만들어봤습니다. 요즘 대다수 버프가 스증뎀으로 전환되는 시점에서 이것도 충분히 고려해볼 가치가 있음. 더불어, 실버스트림의 지속시간을 무제한으로 개편하여, 버프기를 무한화시키고있는 현상황에 맞게끔 개편해야한다고 생각합니다. 제발 다른캐릭처럼 같이 동등하게 대해주셔야지 차별하지말아주시기바랍니다 2.엑셀링크스 엑셀링크스 스킬삭제후 실버스트림에 엑셀링크스 효과 추가 (실버스트림 무한화까지 같이 도입) + 신규 딜링기 추가. 버프시간 무제한으로 개편되고 있는 현추세에서 엑셀링크스를 지금과 같이 방치하는것은 옳지않다고 봄. 같은 버프인데 왜 엑링은 이런식인건지 좀 이해가 안가는 부분. 다른캐릭들은 최상의 상태를 제공해주고 딜을 하게끔하면서 로그는 왜 이런식인건지 진짜 납득이 안갑니다... 밸런스패치 계속하면서 다른캐릭 상향먹이다보면 결국 로그는 또 상대적으로 밀리게될터인데 그걸 막기위해서 해야하는 것중 하나가 엑링무한화입니다ㅡㅡ; 동일하게 지속시간 무제한으로 개편할 필요가 있음. 그리고 종종 나오는 의견인데 엑링의 효과를 실버스트림에 편입하고 새로운 스킬을 추가하자는 의견도 있습니다. 저같은 경우에도 엑링의 성능을 그냥 실스에 넣어버리고 신규딜기를 하나 추가해줬으면 합니다. 이것도 어느정도 고려해볼필요는 있다고 생각되네요. 3.소닉어썰트 스킬자체 개선이 필요. 우선 소닉이 힛엔이 먹히는 현상은 오래전부터 존재했었고, 이 부분은 해결이 필요했던 부분임. 이를 해결하기위해선 스킬자체를 뜯어고칠필요가 있음. 히트엔드 입력시간을 대폭늘려서 미리 시전가능하게 개선하고, 막타+힛엔에서 렉이 터지는 부분을 개선해줘야하다고 봄. 그리고 스킬프로세스가 대폭단축되면서 막타씹히는현상이 더 심각해짐 이건 스킬프로세스 단축보다도 위에서 언급했듯이 스킬자체를 바꿔야함. 히트엔드 시전시, 막타칠때 막타데미지+힛엔데미지가 같이 한번에 들어가게 하는 것도 한가지 방법일듯..? 4.엑셀스트라이크 소닉과 동일하게 스킬프로세스가 대폭단축되면서 편한점도 생겼지만 불편한점도 생김 소닉어썰트처럼 스킬자체의 개편이 필요. 마찬가지로 힛엔시전시 막타에 막타+힛엔데미지 같이 들어가게 하는 방법도 고려해볼만함. 5.소닉어썰트,엑셀스트라이크 두 스킬은 기존에 건물형에게 시전시 단타형식으로 치게끔 되어있었는데, 2각후로 바뀌어버림. 상황에 맞춰 유도리있게 사용할 수 있게, 시전시 몬스터 타입과 상관없이 단타화시킬수 있는 ON/OFF스킬을 추가해줘야함. 6.노바램넌트 퍼센트는 상당히 높지만, 시전시간이 너무 길고 위치가 강제로 시전자 시점에서 중앙으로 끌어오게끔 설계되있는 스킬임. 오죽하면 노바쓸시간에 다른스킬쓰는게 더 좋다고하겠는가...? 시전시간을 대폭단축시키고 (히트엔드 시전까지 포함하여 3초로 단축) 시전시 시전자의 위치로 몬스터를 끌어와 홀딩할수 있게 끔 패치가 필요. 솔직히, 노바 시전할때... 찍으려고 올라가는시간, 시작하면서 대쉬하는시간, 타격시간을 좁히기만해도 3초단축금방일듯 아니면 공속영향받게해주든가....공속영향받게하면 또 엑셀,소닉꼴날지도모르겠어서 그냥 스킬시전속도 자체를 어느정도 단축시켜야할듯 7.히트엔드 버프의 부활 히트엔드 버프는 솔직히 사라지기전까지 그렇게 큰 영향을 주던 부분은 아니었지만, 로그의 특색있는 컨트롤에 영향을 주는 부분이었고, 어느정도의 데미지 상승을 도와주던 요소였음. . (대표적으로 라이징컷히트엔드의 힘상승버프) 이러한 히트엔드 버프를 부활시켜서 다양하게 활용함으로서 컨트롤하는 재미와 더불어 캐릭터의 딜상승을 꾀해볼수있음. 이전에 존재했던 히트엔드 버프는 일부 기본기에만 국한되있었다만, 새로 추가된다면 모든 스킬에 추가해 고루고루 누릴수 있게 해줄 필요가 있음. 또한 버프의 경우도 히트엔드 구슬소모량에 비례해 증가하게 하여, 구슬을 사용하는 양만큼 효율적인 버프를 받을수 있게 해줘야함. 개인적으로 몇가지 제안해보자면 라이징컷 => 힘증가 (1레벨기준 100 / 사용시 소모한 구슬갯수에 비례해 개당 10씩 추가증가 / 스킬레벨증가시, 힘증가량벨당 10~15증가, 구슬비례증가수치5~10씩 증가 ) 지속시간 60초 밴디트컷 => 무기물리데미지증가 (1레벨기준10% / 사용시 소모한 구슬갯수에 비례해 개당 0.5% 추가증가 / 스킬레벨 증가시, 레벨당 데미지증가율0.5~0.6%, 구슬비례증가수치 0.1~0.2%증가 ) 지속시간 60초 노바램넌트 => 스킬데미지 증가 ( 1레벨기준 10% / 사용시 소모한 구슬갯수에 비례해 개당1% 추가증가 / 스킬레벨 증가시, 레벨당 데미지증가율1% / 구슬비례증가수치 0.5%증가 ) 지속시간 60초 8.히트엔드 데미지면에선 손볼필요가 없지만, 히트엔드 버프의 부활시 부가적으로 버프를 상향시켜주는 옵션을 부여할 필요가 있음. ex) 히트엔드 1레벨 상승시, 상승레벨당 모든 히트엔드 스킬버프의 수치를 각 스킬의 1레벨기준 버프수치의 5%씩 증가(단리) 9.히트블리드 2각 대부분 스증뎀으로 가는판국에 왜 히트블리드는...? 지금의 옵션은 솔직히 있으면 도움이 되긴하는데, 그렇게 큰 도움이 되는것 같지는 않음. 조금이라도 스증뎀을 줬으면 합니다. 스증뎀 다 퍼주는데 로그는 이상하게 스증뎀안주시는 이유가 뭐죠...? 스증뎀 안주실꺼면 다른거라도 많이주시든가 그것도 아니고.... 제발 안좋은쪽으로 차별시키지 마시길 바랍니다. 1레벨기준 스킬데미지증가15% ( 스킬레벨증가시, 레벨당 데미지증가율2% ) 10. 비정상적으로 낮은 단검과 쌍검의 앞뎀상향 이것도 좀 엄청난 차별이라고 느꼈는데....왜 단검 쌍검 물공수치가 이렇게 비정상적으로 낮은건지 좀 이해가안됩니다 단검 물공수치는 뭐 처참해서 말할필요도없고....쌍검이 끽해야 도랑 둔기사이...;;이게 무슨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사실상 쌍검은 대검급위치고 단검은 도급위치인데 물공은 너무천지차이임... 극단적으로 스커의 권글이랑 비교하면 더 비참해지죠 뭐 권글은 그나마 논외로쳐준다쳐도 도,둔기,대검급은 쳐줘야하지않나요? 그게 그렇게 어려운일인지 솔직히 납득이 잘안갑니다. 심지어 단 쌍간 패널티차이도 거의 도 대검급 패널티인데...오히려 더 심한편이죠 패널티가 딜에 끼치는 영향으로 비교해봤을때말이죠 구슬수급이 대표적인 예로 들수 있겠네요 단검물공이 무슨 로드랑 동급이지 나원ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이해가안됨 웃긴건 완드는 마공수치비교했을때 전혀 다른무기에 안꿇린다는거임 장난하나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 상향 필수인 부분이라고 생각됩니다. 단검 물리공격력수치를 귀검사의 도의 물리공격력과 동급으로 상향 쌍검 물리공격력수치를 귀검사의 대검의 물리공격력과 동급으로 상향 11. 가죽마스터리 크증뎀 개편 로그의 고질적인 문제점 로그의 가죽마스터리 크증뎀은 타 캐릭터들에 비해 심각하게 높은 수치를 보여주고 있다. 방어구에 크증뎀을 달고있는 다른직업군들의 경우, 크증뎀계수가 로그의 가죽마수치에비해 10%,50%정도의 수준에 그치며, 남은 수치는 버프와 버프스위칭을 통해 보완하고 있는 상황. 로그의 크증뎀버프의 부재와 가죽마에 집중된 크증뎀으로 인해 아이템파밍의 다양성이 완전히 사라져버리고, 가죽으로 아이템을 단일화시켜야하는 획일화된 파밍경향을 보여주는 것이 현 로그의 실태. 가죽이 아닌 다른아이템을 낀다해도, 사실상 코어픽급에 가까운 아이템이 아니고서야 불가능한상황이며, 코어픽이라 할지라도 상하의처럼 크증뎀수치가 지나치게 높은 아이템들의 경우 착용이 불가능함. ex)플드랍,프리징컷 이를 해결하기위해서는 신규버프를 추가하고, 가죽마스터리의 크증뎀수치를 일부 신규버프로 넘겨줄필요가있음. 개편방법 1.가죽마 크증뎀을 완전삭제후 버프기를 만들어서 버프기에 40%복리크증뎀추가 2.현재 가죽마에 있는 40%복리크증뎀수치를 10%로 하향하고, 하향당한 30%를 신규버프기에 추가 3.현재 가죽마에 있는 40%복리크증뎀수치를 스위프트로 넘겨주기 신규버프스킬의 경우 버프습득레벨:15Lv 마스터레벨:10 맥시멈레벨:20 1레벨옵션: 복리 크증뎀 30%증가 레벨상승시,상승레벨당 크증뎀2%증가 지속시간:무한 (버프개편에 따라서 무한으로 지속하되 지속적으로 마나소모) 쿨타임:5초 12. 버그수정 로그는 버그가 너무많음...진짜 이거 신경안쓰는게 너무 티가남 연계점수 안차는버그, 엑셀 스트라이크시전시 몬스터를 통과하기만하고 안잡히는버그, 소닉 시전중 다른 잡기가 들어올경우 풀려버리는 버그 (엑셀도마찬가지) 구슬만 사라지고 히트엔드 안나가는경우(앞에서 소닉힛엔이 시전안된다했었는데 그 버그가 여기에 포함됨...심지어 힛엔 안나가는게 소닉만그런게아니라 다른스킬도 다그럼). 그리고 가장 심각한딜버그 유저들한테 버그리포팅받고 적극적으로 수정하려고 노력좀해줬으면함....-_- 꾸준꾸준히올리는 로그상향안 ㅇ_ㅇ/ 그냥 제가 생각해본 다양한 상향의 방향안을 제시해본거에요 생각날때마다 추가할예정 상향안에 제시한 수치는 크게신경쓰지마시고, 이런방향으로 상향했으면 좋겠다는걸 알아주시면 감사하겠습니다. 다른 의견주시면 개편안에 지속적으로 반영할테니 많은 의견부탁드리겠습니다. 퍼가시는건 자유니까 마음껏퍼가셔서 문의넣어주세요 ㅠ.ㅠ |


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