도적 통합
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날짜 : 2015-05-10 02:18 | 조회 : 1554 / 추천 : 14 |
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[로그] 뜬금없는 쌍 단검 고찰 (글자 많음 주의)
지금까지 쌍검이 단검보다 좋았던 이유를 몇가지 써봅니다.
쌍단 논란을 일으키고자 하는게 아니라 지금 퍼섭에서 나눠놓은 쌍 단의 벨런스가 븅신짓이라는걸 이야기 하기 위해서 입니다. 먼저 첫째로 알아야 할것은 여지껏 본섭 로그 자체의 기본데미지가 개 거지 같았다는 것을 알아두셔야 됩니다. 그리고 디엔드. 오페. 은장도를 동일선상에 두고 비교하는게 아니라 리버 단검과 리버 쌍검을 기준으로 생각하셔야 합니다. 1. 어슬은 꽤 강력한 고뎀이다. 체인소 러쉬는 퍼뎀이다. 기본적으로는 ex기의 차이 때문에 쌍 > 단이라는 이야기가 나왔다 봅니다. 어슬은 딱 두배두배뎀 스펙이 다소 떨어진대도 물공이 다소 낮더라도 어찌되었건 한방을 해주는 기술의 데미지가 딱 두배입니다. 가뜩이나 쓸것도 없는 로그가 (어차피 로그 주력으로 쓰는기술은 벤컷 헐켄 소닉 엑셀 네개 쓰고 나머지는 딜 넣는척 하면서 노는거 다 압니다. 나머지 것으로 딜한다고 생각하시는 분들 그냥 착각입니다. 나머지 기술은 딜이 아니라 그냥 응원하는거죠) 어차피 로그에게 평켄은 습관인데 원래가 힛앤 쓸 기술이 없었으니 구슬은 쳐 남아돌았고 그 구슬 소모하면서 강력한 한방이 되주는 어슬은 스펙이 크게 연연치 않는 데미지나오는 기술이니 분명 쌍검에게는 구원의 빛이고 단검에게는 !@#$%!소리가 나올만한 차별이었죠. 하지만 체인소러쉬의 풀히트시 퍼뎀은 소닉어설트와 거의 비슷하게 나옵니다. 생각보다 매우 강력한 기술입니다 기술을 풀히트로 싹 다 맞춘다면 말이죠. 체인소 러쉬가 수면위로 뜨게 된 것은 1) 그걸 기여코 다 맞아주는 몹의 등장 (레이드몹) 2) 안톤다닐정도의 로그면 꽤 고스펙이라는 말이고 결국 기본 데미지가 그나마 로그중에는 높은 유저들이라 퍼뎀기인 체인소 러쉬의 딜링이 유의미해졌다. 3) 안톤은 기본적으로 홀리를 끼고다닐일이 많아서 퍼뎀기인 체인소러쉬가 스킹빨을 받으니 딜의 역할을 한다. 정도죠. 결국 어느정도 고스펙에 가서는 홀리끼고 돌면 ex기로 인한 쌍 - 단의 격차는 꽤 많이 줄어듭니다. 2. 그래도 중요한건 폭딜이다 기본적으로 적정한 데미지 이상으로 넘어가면 쿨빠른게 좋습니다. 빠른쿨은 던전 클리어를 원활하게, 그리고 빠르게 그리고 추가적으로 "지딜을 해야 하는 상황이 생겼을때" 같은 dps라면 비슷해 집니다. 다만 어디까지나 모든 전제 조건은 '적정한 데미지를 넘어야 한다'는 것이지요 여기서 적정한 데미지란 일톤으로 치면 괴충이 거부기한테 대가리를 쳐박고 딜탐이 생겼을때 딱 그 시간동안 넣어야 하는 그 데미지의 총량를 말하는겁니다. (레이드로 치면 다리에서 좀비 집어넣고 생기는 딱 그 딜타임) 제일 처음 언급했다시피 쓰레기 급의 딜링을 가진 로그가 이 적정 데미지를 넘기는 상당히 힘듭니다. 쿨이 모자란건 괴충잡고 파티원의 눈치를 조금 보더라도 몇초만 있다가 다음방으로 넘어가면 되는데 딜이 부족한건 답이없죠 못잡으면 괴충 바로 가운데로 날아가서 웜홀 만듭니다. 딜러가 못잡아내면 개 눈치보이겠죠 (다리 어지러이 널부러진 좀비 다시 잡아넣느라 !#@$@! 소리나오죠 그리고 레이드 쫓겨나고요) 여기서 1번의 추가적인 폭딜 어슬과 쌍검의 그나마 높은 앞뎀이 연결되서 쌍검이 매우 유리 합니다. 결국 같은 상황에서 살아남은 단검은 그 폭딜 어슬까지 커버할정도로 미친데미지를 내뿜어내는 은장도가 됩니다. (아 어디까지나 동 스펙의 이야기입니다. 쌍검이면 힘 1800이면 될 조건을 단검은 힘 2000이 요구된다는거죠 이 상황에서 혹시 난 단검으로도 원킬나는데 뭔소리야 이러는 분은 그냥 제 글 처음부터 하나도 못알아 들으신거니 그냥 다른 글 보러가시면 됩니다.) 여지껏 1. 2의 이유 이외에 뭐 더 있을 순 있겠지만 비슷한 이유로 로그좀 한다 하는 사람들은 은장도가 아닌이상에 로그 입문하는 분들에게는 절대, 결코 단검을 권하지 않았습니다. 로그가 언제나 홀리를 끼고 다닐수도 없는 노릇이고 쌍검이 진짜 "그나마" 할만했기 때문이죠 근데 이번 퍼섭때 모든게 다 뒤집혔습니다. 먼저 ex기들이 통합(이라 쓰고 멋있어 졌는데 데미지가 개 병신이 되었다 라고 읽습니다. ) 여튼 쌍 단 차별의 나름 결정적인 역할을 했던 첫번째 이유가 날아갑니다. 그리고 그에 연결되어있던 두번째 이유도 극적으로 날아갑니다. 결국 극단적인 방법이긴 하지만 쌍 - 단의 벨런스를 평범한 다른 무기수준으로 어느정도 맞추는데 성공합니다. 여기서 딱 멈추던가 했어야 하는데 이번 거지같이 히트엔드 숫자도 하나 조작못하는 병신같은 2각 벨페팀들이 일을하나 터트립니다. 단검은 더욱 더 빠르게 빠르게 딜링하게 해주자 쌍검은 딜링을 좀 더 파워하게 해주자 생각의 스타트는 괜찮았습니다. 전체 쿨감 4퍼 = 히트엔드 데미지 10퍼 정도의 차이는 적당하다 봅니다 결국 총 dps적인 측면에서 보면요 그냥 단순 dps뿐만아니라 단검은 쿨감으로 부가적으로 2각기 X같은 버프 3분짜리 조금 더 당겨 쓸수있는 다던거 그런 이점이 생기는 반면에 쌍검은 아까 2번째 말한 적정한 데미지를 넣는 허들이 낮아지는 결과가 오니 이건 유저의 진짜 선택사항인거죠. 여기서 멈췄어도 괜찮을 법 했을껍니다. 그런데 이정도로는 만족못했는지 쌍검에게 히트엔드 데미지를 7퍼 더 줍니다. 그리고 그 7퍼센트의 히트엔드 딜링 대신 엄청난 패널티를 부과해 버립니다. 구슬이 모이지 않는다는 것은 극단적으로 예를 들면 단검이 구슬모으고 헐켄- 소닉-엑셀-어슬-노바에미런트 쭉쭉 박아넣을 시간에 쌍검은 헐켄- 춤추고- 소닉 - 춤추고 - 엑셀 - 춤추고 - 어슬 - 응원하고- 노바엠런트 이 짓거리를 해야 하는 상황이 발생합니다. 결국 그 전가지만 해도 총 dps가 동일 할 뻔했는데 결국 지딜도 밀리면서 쌍검의 트레이드 마크라고 내세웠던 순딜도 폭딜도 다 쳐 밀리게 되지요 오랫동안 단검이 쌍검에게 발려 온건 알고 있습니다만 벨런스를 잡으려면 좀 똑바로 잡아야죠 |


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