도적 통합
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날짜 : 2015-04-30 18:11 | 조회 : 510 / 추천 : 7 |
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[섀도우댄서] 섀도우 댄서(그림 리퍼) 개편 피드백 -2일차-근미래 섀댄의 미래 풍경.jpg 전 이렇게 되기 싫습니다. 던조, 루리웹에서 모인 섀도우 댄서 유저분들의 의견을 최대한 종합하며 싹 뜯어고쳤습니다. 개선안을 여러 개 써둔 것은 전부 적용해달라고 떼 쓰는 것이 아닙니다. <섀도우 댄서> 0. 백어택에 대하여 루리웹 분업님 글에서 참조한 의견입니다. 요
약하자면 '백어택 특수 모션을 스킬 기본 모션으로 하고, 백어택 시 증가 대미지 효과를 주자'입니다. 섀도우 댄서의 컨셉도,
성능도, 파티 플레이도 살릴 수 있는 훌륭한 개편안이라 생각합니다. 이 효과는 전직 패시브인 '암살기술'에 넣으면 적절할 것
같습니다. 개선안 : 모든 스킬 정면 모션 삭제, 백어택 모션만 남김. 암살기술 패시브에 백어택/은신 공격 시 증가 대미지 효과. (중요해서 크게 씀) - 보조기 1. 그림자 이동 잘만 하면 섀도우 댄서의 아이덴티티로 여겨질 수 있는 스킬입니다. 저는 그림자 이동의 다변화를 제시해 보고 싶습니다. 그 전에, 모든 경우에 공통으로 적용하고 싶은 개선안이 하나 있습니다. 그림자 이동 중에도 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있었으면 좋겠습니다. 또, 모든 스킬을 캔슬할 수 있게 해 주세요. 스 피디한 암살자의 면모를 살릴 수 있고, 절제되어 효율적인 전투가 가능합니다. 모든 스킬을 캔슬할 수 있게 되어도 밸런스에 문제는 없다고 생각됩니다. 후딜을 감소시키는 목적에 추가로 그냥 스킬을 캔슬할 수 있는 기능을 추가하는 겁니다. 기본 개선안 : 그림자 이동 중에도 스킬을 캔슬하여 사용 가능하게 변경. (스킬->이동캔슬->스킬) 첫 번째 개선안 : 스택화. 아무런 행동을 하지 않은 상태나 노 스택 상태에서도 사용 가능하지만(이전과 동일), 백어택 시마다 스택이 충전되며 풀 스택은 4스택. 충전엔 내부 쿨타임이 있으나 짧음. 두
번째 개선안 : 쿨타임 대폭 감소. 첫 번째로는 그냥 쿨타임을 1초로 감소시키는 것과, 두 번째로는 스킬 캔슬 사용 시 쿨타임
없이 1회 더 사용 가능하도록 하는 방법이 있음. 두 번째에는 위의 공통 개선안을 살짝 건드려 최대
스킬->이동캔슬->스킬->이동캔슬->스킬까지만 가능하도록. 2. 그림자 유도분신 다
크템플러의 쉐도우 하이딩, 메카닉의 카모플라주와 겹치는 한이 있더라도 분신인형의 존재는 딱히 의미가 없습니다. 하지만
정혼목+암살+섀도우 댄싱으로 이틈 보스방 가우니스 암살킬을 하는 등의 변태적이지만 쓰임새가 분명한 빌드가 눈 버젓이 뜨고
존재하므로 인형을 삭제하는 것보단 스킬의 개편이 필요합니다. 2차 각성 스킬에도 은신이 버젓이 언급되는 마당에, 그림자
유도분신을 이제는 메이저로 충분히 채용할 만한 매력적인 스킬로 만들 필요가 있다고 생각합니다. 개 선안 : 은신의 버프화. 상기 언급한 카모플라주와 비슷하게. 은신 백어택 시 물리 방어력 감소, 적중률 증가 효과. 공격 동작 중에는 은신이 풀리고, 공격이 끝나 기본 상태로 돌아가면 은신이 다시 지속됨. 피격 횟수가 일정 횟수를 넘으면 풀림. 3. 날카로운 단검 컨셉에 맞게 적중률 증가도 붙어 있고, 어지간한 백어택/크리티컬 관련 기믹들은 다른 스킬에서 써먹었으므로 개인적으론 패스하고 싶습니다. 개선안 : 없음. 4. 섀도우 댄싱 역시 루리웹 분업님 글(주소는 맨 위에 있습니다)에서 참조한 개편안입니다. 섀도우 댄싱의 추가타격이 주변 적 뿐만이 아닌 자신이 타격하고 있는 적 그 자체에도 적용되게 하되, 이 경우에는 추가타격 대미지 비율을 줄여야 할 것 같습니다. 개선안 : 섀도우 댄싱의 추가타격이 주변 적 뿐만이 아닌 자신이 타격하고 있는 적 그 자체에도 적용되게 하되, 추가타격 대미지 비율이 주변 적에 비해 낮음 - 공격기 0. 스킬 대미지 전체적인 스킬 대미지 상향이 필요합니다. 각종 버프 및, 크리티컬에서 얻는 갖가지 이점 덕에 책정된 수치가 좀 낮은 편입니다. 개선안 : 전체 스킬 대미지 소폭 상향 1. 넥 디바이더 가끔 공중의 적을 잘 캐치하지 못할 때가 많습니다. 고블린 3번방 트래퍼/대화재 요정 내리기가 가능은 한데 좀 빡빡한 느낌. 특성 스킬의 특성화가 필요한 스킬이라 생각됩니다. 개선안 : Y축/Z축 판정 소폭 개선. 특성 스킬 최초 습득 시 파이널 디스트럭션 내려찍기 모션(=넥 디바이더 모션)으로 1회 추가 공격을 하도록 변경 2. 홀드업! 딱히 불만 없습니다. 개선안 : 없음 3. 심장 찌르기 섀도우컷, 홀드업!에 이은 강제경직 삼신기 중 하나입니다. 기본기 치고는 괜찮은 딜도 갖고 있습니다. 하지만 판정이 조금 부족한 감이 있습니다. 개선안 : Y축 판정 소폭 개선 4. 나락 떨구기 멀리 던지는 기능이 있다는 컨셉은 정말 마음에 듭니다만... 굳이 앞으로 방향키 입력하지 않아도 통상 잡기 역시 지나치게 충분히 멀리 갑니다. 특성 스킬 특성화도 필요해 보입니다. 개선안 : 잡기 후 중립 입력(아무것도 입력하지 않음) 시 백어택 나락과 같은 모션으로 찍게 변경, 앞/뒤 입력은 동일. 체력이 다한 몬스터에게 사용 시 무조건 바로 내리찍는 현상 수정 요구(체력이 다한 몬스터에게 써도 멀리 가져갈 수 있게) 특성 스킬 최초 습득 시 건물형 적에게 더 큰 충격파로 더 강력한 딜을 넣을 수 있는 기능 추가 5. 칼날돌풍 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. ...라고 하고 끝내고 싶었지만, 강제 위치이동형 스킬의 특성상 나타나는 버그가 있기에 짚고 넘어갑시다. 개선안 : 파티플 시 위치렉이 발생하는 현상 수정 요구(예를 들어 바베큐로 띄워지고 떨어지는 몹에게 칼날돌풍 막타를 맞추면 몹이 칼날돌풍 앞으로 모아졌다가 바베큐 낙하지점으로 돌아감.) 6. 파이널 디스트럭션 예외적으로 딜이 너무 약한 스킬 1호입니다. 판정개선, 건물형에 피니시 발동되도록 변경 다 좋은데 딜이 약해요. 이동캔슬해도 계속 재생된다는 점이 장점일 뿐이고, 그거에 가려졌을 뿐이지 딜은 약합니다. 역시 특성 스킬 특성화가 필요. 개선안 : 전체 상향에 더해 약 30%~50% 정도의 딜 상향 요구, 특성 스킬에 난무 수 소폭 증가/난무 공격 속도 대폭 증가 효과 추가 7. 암살 실 성능은 괜찮습니다. 하지만 컨셉적인 면과 유틸적인 면에서 개선을 요구하고 싶은 부분이 몇 있습니다. 개선안 : 잡몹, 챔피언에게는 노 컷신, 액션이 빨라지지만 네임드 위로는 지금과 동일. 특성 스킬 최초 습득 시 그림자 이동으로 스킬 캔슬이 가능하도록 변경. 대미지는 기존의 75%~50%. 또는 그냥 스킬 취소 기능으로만이라도. 번외편. 신 스킬 : 바이탈 나이프 추가 적 의 급소에 단검을 꽂아넣어, 적을 일정 시간 미동도 못 하게끔 고정시켜 버리는 암살 기술. 적은 뒤돌아본 채로 고정되며, 섀도우 댄서 이외의 다른 어떤 것의 타격을 받아도 바라보는 방향이 바뀌지 않는다. 대미지보단 홀딩이 주 목적인 스킬. 배우는 레벨은 심장 찌르기와 같은 25레벨. 부연 설명 : 체인 리액션 개똥쓰레기라 쓸만한 액션만 따로 분리해 왔습니다. 제발 비슷하게라도 좋으니 저 액션만큼은 다른 스킬로 해 주세요. 홀딩 특화라도 좀 하게요. <나이트메어> 1. 배후습격 스킵합니다. 정말 좋은 스킬입니다. 개선안 : 없음. 2. 절명의 그림자 컨셉도 잘 살고, 문제 없는 스킬이라 생각합니다. 개선안 : 없음. 3. 단검 투척 섀도우 댄서에게 유일무이한 원거리 스킬이라는 점에 큰 의의가 있다고 봅니다. 유틸 및, 스킬 구조상 개선안 몇 가지를 제시합니다. 백어택으로 맞추기 힘든 스킬이다 보니, 이런저런 개선안이 꼭 필요합니다. 기본 개선안 : 투척 속도를 지금보다 더 빠르게 변경. (날아가는 속도는 문제가 없는데 투척 속도가 느려서 공격 도중에 넣을 때 애로사항이 꽃핌) 이하는 스킬 개선안입니다. -
섀도우 댄싱 도중 사용 시 자신이 투척하는 단검 이외에 그림자 분신들이 주변 잡몹에게 검붉은 단검을 같이 던지고 같은 동작을
행함. 단검 투척 스킬에는 백어택 시 섀도우 댄싱 추가타격이 없으나, 분신의 타격이 섀도우 댄싱을 대신함. 즉 이 스킬만은 예외로
백어택 여부 상관 없이 추가타가 발동하게끔 변경. 4. 섀도우 스팅 여러 면에서 파이널 디스트럭션과 많이 겹칩니다. 예외적으로 딜이 너무 약한 스킬 2호입니다. 판정개선, 건물형에 피니시 발동되도록 변경 다 좋은데 딜이 약해요. 이동캔슬해도 계속 재생된다는 점이 장점일 뿐이고, 그거에 가려졌을 뿐이지 딜은 약합니다. 봐봐요. 그냥 파디 복붙하고 스킬 1호에서 2호로만 바꿔도 위화감 전혀 없죠? 개선안 : 파이널 디스트럭션과 마찬가지로 약 30~50% 정도의 딜 상향 요구 <그림리퍼> 1. 베일드 어택 성
능은 그럭저럭 나쁘지 않습니다. 일단 틱당 지속시간도 갱신되고, 칼날돌풍/파이널 디스트럭션/절명의 그림자/섀도우 스팅 한 큐면
7스택이니까요. 다만 백어택으로만 쌓을 수 있는 점을 들면, 약간은 난이도가 있는 편입니다. 간단하게 물공만 올려주는 스킬 옵션이
그렇게 나쁘진 않아 보이네요. 가뜩이나 날카로운 단검 받고 마음가짐 뻥 받고 방어구 뻥 받는데도 부족하다는 평가를 받아왔던
딜이니까, 앞댐 상승 패시브라면 환영입니다. 개선안 : 딱히 없음. 2. 사신의 춤 이것도 상당히 심플한 스킬입니다. 평타+대쉬 공격 모션 -> 이레이저 -> 단검 휘리릭 돌리고 -> 빠르게 대쉬해서 적 관통으로 끝납니다. 주목해야 할 것은 버그인지 의도인지 '무큐를 쓰지 않는다는 점'입니다. 퍼센티지도 상당히 절륜합니다. 어째 얘보다 더 한방기스러운 심장 적출보다 더 퍼댐이 높습니다. 이건 버그일 가능성이 높습니다. 안 좋게 말하자면 모션 짜깁기 스킬이고, 딱히 새로운 건 없지만 파디에 이은 준 암살급 스킬이 하나 더 나왔다는 것은 할 수 있는 액션이 하나 더 늘었다는 걸 의미하기에, 역시 긍정적으로 봅니다. 파디처럼 그림자 이동으로 캔슬해도 분신이 쭉 이어나가 주는 것도 플러스. 개선안 : 딱히 없음. 만약 딜이 미쳐 날뛰는 것이 버그라면, 버그 수치의 5~60% 정도 퍼댐을 갖게 해 주세요. 3. 심장 적출 간지 터지는 스킬명, 연출에 비해 쿨타임도 길고 대미지도 꽤 심심한 심장 적출입니다. 어찌 보면 심장 찌르기의 업그레이드 판이라고 볼 수 있습니다. 찌르는 것에 만족하지 못하고 아예 뽑아버리는 레벨까지 왔네요. 하지만 이게 그렇게 쓸만하다! 라고 외칠 스킬은 아닌 것 같습니다. TP 넣어준 심장 찌르기랑 배후 심장적출의 딜이 큰 차이가 나지 않는 걸 문제로 삼고 싶습니다. 또한, 저건 섀도우 댄서 스킬 중 이례적으로 아예 정면 공격과 배후 공격의 연출을 180도 다르게 한 경우인데요, 이러면 스킬 이름이 굳이 심장 적출일 필요가 있을까요? 보아하니 회전참격도 꼴랑 한 대만 때리는 개 쓰레기 모션이던데, 아무래도 심.장.적.출.이라는 스킬명을 십분 살리려면 체인 리액션과 통폐합이 필요할 것 같습니다. 개선안 : 회전 참격을 체인 리액션에 흡수시키고(연출 상, 그리고 어감 상 체인 리액션에 더 어울린다 판단), 배후 심장적출의 공격력 증가(50,000% 정도) 4. 체인 리액션 ? 이거 2각긴가요? 기본기를 착각해서 낸 거 아닌가요? 막말로 이거 암살기술에 포함시켜도 아무도 뭐라 안 할걸요? 연출 맥아리 하나도 없습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 화면이 찢어지는 연출이라던지, 음산한 체인 사운드(like 쓰레쉬), 사신이 목숨을 거두어가는 듯한 연출? 그런 거 없습니다. 무슨 동네 꼬마아이가 쓰레기장에서 주운 사슬 갖다가 카우보이 놀이 하는 것 같습니다. 막말로 이거 로제랑 뭐가 다른가요 네오플님? 로제 체인 파우더 권춤 설명은 이렇습니다. '리볼버와 건블레이드의 결속을 해제해 더 넓은 범위를 공격한다'. 사슬에 달린 칼을 쓰는 게 완전히 똑같습니다. 저렇게 체인 파우더에 달린 권춤 툴팁같은 곳으로 멀리 갈 것도 없이, 건블레이드랑 완전 똑같습니다. 사슬에 달린 칼을 쓰죠. 하다 하다 이젠 같은 게임 한솥밥 먹는 식구 스킬을 베낍니까 ㅋㅋㅋㅋㅋ 도적이 하다 하다 남 스킬을 훔칩니까 ㅋㅋㅋㅋ 차별성이 아예 없다고는 못 합니다. 하지만 겹쳐 보이는 부분도 많은 게 사실입니다. 이렇게 어중띤, 그리고 대충 만든 2각기는 절대 사양합니다. 개선안 1. 심장 적출(전방)과의 통폐합 이하는 통폐합 개선안입니다. 심장 적출의 회전 참격을 나락 떨구기 회전 모션을 기반으로 지금 있는 피니시 연출(사슬로 구속하는 부분)에다 사신의 낫이 회전하는 듯한 연출과 함께 회전참격을 하다가 역포물선 모양(섀도우컷 스킬아이콘 모양이 적절할 듯)으로 한번 슥 지나가면서 긋는 걸로 피니쉬. 개선안 2. 독문무공과 같은 45/70화 스킬 계속 이따위로 냅둘 거면, 저렇게 비리비리하고 부실한 공격으로 처참한 퍼센티지 내게 할 거면, 차라리 45/70화를 해 줘요. 최소한 홀딩이라도 좀 하게. 홀딩이라도 주기적으로 해서 경직/홀딩이라는 정체성으로라도 빠지게 좀 도와주세요 ^^ 개선안 3. 고정시키는 액션만 따로 분리하고 스킬 개편 고정시키는 액션은 저렙 기본기로 주고, 스킬 자체를 뜯어고칠 필요가 있습니다. 이하는 스킬 개선안입니다. - 스킬 지속 시간 중에는 모든 스킬이 일정량 강화된다. - 스킬 지속 시간 중에는 모든 공격이 무조건 백어택으로 들어가며, 섀도우 댄서에 의해 발생된 백어택은 절대 풀리지 않는다. - 사신/체인/섬뜩함 연출 요소가 추가된다.(즉 연출 변경) - 그림자 이동 중 스킬을 사용 가능하게 되며, 그림자 이동에서 이어지는 스킬을 사용한 이후 그림자 이동을 한번만 더 사용할 수 있게 된다. - 그림자 유도 분신의 도발 범위가 넓어지며, 한 번만 크리티컬 확률이 100%가 되는 효과 대신 일정 시간 동안 대미지가 증가되는 효과가 주어진다. 투명 상태는 대미지 증가 효과 지속 시간 동안 유지된다. - 피니시는 이하생략.
- 여기까지입니다. |


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