프리스트(여) 통합
![]() |
날짜 : 2017-02-17 03:32 | 조회 : 570 / 추천 : 3 |
---|---|---|
[미스트리스] 미스트리스 개편안 초안을 써봤는데 지적 부탁드립니다.
2차각성을 맞게 된 현 시점에서 미스트리스/리디머의 패치에 대한 분석과 피드백을 하고자 합니다. 추가적인 제보나 피드백은 환영합니다.
목차 1. 버프/패시브 2. 액티브 3. 전체적인 평 미스트리스의 보이스 변경 부분은 이미 늦은거 같으니 포기하고 스킬 부분을 중점적으로 다룰 예정입니다. 1. 버프/패시브 1) 죄업에 짓눌린 육신 미스트리스의 근간을 이룹니다. 후술할 일곱개의 대죄 역시 육신이 on 된 상태에서만 발동되기 때문이죠. 따라서 이걸 off할 경우, 버프가 없는 상태로 딜을 하게 되는 셈이 됩니다. 크레이브 좀비 등의 부분에서 도발 효과가 독이 되는 경우가 있습니다. 온오프 부분에서 도발효과만을 끄고 켤 수 있게 해줬으면 좋겠습니다. 2) 짊어진 자의 낫 마스터리 낫의 단점을 보완해주는 마스터리입니다. 물론 이것때문에 낫만을 써야된다는 점도 있지만, 이건 마스터리 캐릭터 전체의 문제니 여기서는 다루지 않습니다. 중요한 점은 낫과 낫 스킬간 캔슬이 가능하다는 것인데, 실제론 많이 쓰이고 있지 못합니다. 낫-낫 외에 낫-악마로 연계하는 경우가 많기 때문입니다. 3) 일곱개의 대죄 미스트리스의 핵심 버프입니다. 속성저항하락/방어력하락/추가데미지/스킬데미지중 하나를 골라서 사용할 수 있습니다. 또한 죄업 스택을 확률적으로 쌓아줌으로써 후술할 서드 립, 무거운 죄업에 각각 부가효과가 생기게 됩니다. 무거운 죄업의 경우 1스택당 0.2초씩 추가 홀딩시간이 붙습니다. 서드 립의 경우 죄업 한개당 3%씩 데미지가 증가합니다. 문제는 무거운 죄업이나 서드 립 둘다 죄업 스택을 전부 사용하기 때문에, 죄업 스택은 늘 부족할 수밖에 없습니다. 문제는 죄업스택을 쌓는 조건이 적 타격시 확률로 수급되는 것이기 때문에, 수급량이 따라갈 수가 없죠. 조건부 데미지 스킬은 조건이 충족되었을때 강한 딜을 뽑아내야하지만, 실질적으로 던파에서는 조건부 딜을 기본딜로 상정하는 경우가 많아 어드밴티지가 아닌 오히려 패널티로 여겨지는 경우가 많습니다. 따라서 죄업 스택을 쌓는 방식에 개편이 필요합니다. 4) 퍼스트 프라나 - 금단의 결정체 2차각성 패시브입니다. 지능을 %로 올려주고, 죄업에 짓눌린 육신의 범위만큼 스킬 시전시 광휘 데미지를 줍니다. 또한 1차 각성기 액티브 스킬인 타락의 칠죄종의 지속시간을 마스터 기준 10초 늘려주게 됩니다. 이 스킬의 문제점은 크게 두가지입니다. 첫째로 휘광 데미지는 6000%정도로, 이는 기본기 축에도 끼기 어려운 수준의 데미지입니다. 그런데 문제는 이 휘광이 무려 2초의 고정 쿨타임을 가지고 있다는 점이죠. 기본기나 약한 데미지를 보강하는 의미로 넣은 것 같습니다만, 실질적인 도움이 되기는 어려운 수치와 쿨타임입니다. 고정 쿨타임이라 줄일 방법 자체가 없는 것 또한 큰 문제점이고요. 둘째로 칠죄종 자체가 40초 지속/140초 쿨타임인데, 여기서 10초를 추가해봐야 별 의미가 없다는 것이죠. 무한 지속이 되는 것도 아니고, 늘어난다고 딜링이 확 느는 것도 아닙니다. 따라서 광휘 부분에 대한 쿨타임과 데미지 부분에 대해 수정이 가해질 필요가 있고, 쓸데없이 칠죄종 지속을 조금 늘리느니, 다른 부분을 강화해주거나, 칠죄종 지속시간을 늘리는 식의 개선이 필요합니다. 2. 액티브 1) 길로틴 적을 잡고 낫으로 목을 따는 기술인데, 이 후 연계기라 프라이드 악셀과 강습, 롤링러쉬로 연계됩니다. 연계하지 않을 시 체공시간이 꽤 깁니다. 따라서 낫마스터리를 이용한 연계로 체공 시간을 줄이는 플레이가 필수적이죠. 길로틴 후 프라이드 악셀 연계의 경우, 악마로 변하면서 약간 멈칫하는 체공시간이 존재합니다.이 사이에 피격시 격추당하게 되죠. 길로틴 티피에 있는 무적시간이 이런데 활용하라고 있는것 같지만, 실질적으로 줄 티피는 없죠...프라이드 악셀과의 연계성을 개선할 필요가 있습니다. 길로틴 후 강습의 경우, 강습이 땅을 찍고 뒤로 튕겨나가기 때문에, 이후 넥업사이드 등의 잡기 연계가 불가능합니다. 따라서 남는 것은 롤링러쉬와의 연계가 그나마 무난한 편입니다. 미스트리스의 컨셉이 낫마스터리를 이용한 연계라면 이 부분에 대한 개선이 필요합니다. 2) 무거운 죄업 미스트리스 홀딩의 중심이 되는 스킬입니다. 기본적으로 2초의 홀딩을 가지며, 죄업 1스택당 0.2초씩의 추가홀딩시간이 주어집니다. 죄업 스택 부분에 대해서는 대죄부분에서 서술했으니 빼고, 0죄업 스택일때 기본 2초가 적용이 안되어 홀딩이 안되는 경우가 자주 발생합니다. 툴팁상에서는 기본 2초에 스택당 0.2초임에도 불구하고 말이죠. 3)러스트 핸드 손톱을 길게 뽑아서 찌른 뒤에 추가로 낫공격을 하는 형식의 기본기입니다. 문제는 손톱 판정이 정말 손톱만해서 맞추기가 굉장히 짜증난다는 점이죠... y축 판정을 조금만 늘려줬으면 합니다. 4) 슬로스 바디 홀리카운터와 유사한 형식의 반격기입니다. 적을 끌어오고, 시전중엔 적의 공격을 반감해서 받게 되는데, 문제는 상태이상 저항이 전혀 없습니다. 칠죄종 변신시의 상태이상 저항을 기준으로 상정하고 만든 것 같은데, 이는 칠죄종의 짧은 지속시간으로 인해 무한지속이 불가능에 가깝기 때문에 노변신 상태에서 쓸 때 문제점이 대두됩니다. 따라서 슬로스바디 시전 시 상태이상에 대한 저항(ex. 사령술사의 기요틴)이나, 취소되더라도 충격파는 뿜어지도록 개편이 필요합니다. 5) 그리드 더 러커 미스트리스의 홀딩의 한축을 담당합니다. 광역홀딩이기에 상당히 중요한 역할을 담당합니다..만 퍼스트서버에서 처음 나왔을때에 비해 라이브 서버에 오면서 홀딩시간이 감소했습니다. 퍼스트 서버에서 그리드가 마지막에 적을 누르고 땅속으로 들어가는 부분을 통으로 삭제해버렸기 때문인데요. 다단히트 수까지 손을 안보고 라이브로 오는 바람에, 딜량 자체가 감소하여 실질 딜 최하위의 무큐기가 되버렸습니다. 깔아두는 게 가능하단 점을 제외하면 딜용으로 쓰기엔 무리가 많은 스킬이 되버렸죠. 따라서 다단히트 수와 퍼센트에 대한 개편이 필요합니다. 또한 버그로 크레이브 방에서 좀비를 그리드를 쓴 상태로 죽이면 시체 자체가 사라집니다. 6) 타락의 칠죄종 1차 각성기입니다. 본디 40/180이었으나, 40/140으로 조정되었고, 퍼스트 프라나 적용시 50/140이 됩니다. 변신 시 속도가 빨라지고, 기존에 불가능하던 낫-악마연계가 가능하며, 상태이상 저항이 상승합니다. 그리고 슈퍼아머 상태가 됩니다. 또한 피니쉬로 저승의 강에 피는 정화의 꽃을 1회 사용 가능합니다. 40/180때의 피니쉬 데미지가 높기는 했으나, 40/140으로 변경되며 조정된 피니쉬 데미지가 하향폭이 너무 큽니다. 미스트리스의 딜링 분포가 1차 각성기에 몰려있는데, 이걸 까버리고 아래 무큐기에 손을 대주지 않았기 때문에 균등히 데미지가 안나오는 상황이 되었습니다. 또한 피니쉬 시전 시간이 3.8초로 결코 짧지 않습니다. 기본적으로 정마반이나 은시계등의 특정 아이템이 없으면 무한지속이 불가능한 구조인데, 전술했던 퍼스트 프라나에 붙여준 10초가 정말 무의미한 수치라는 것을 알 수 있습니다. 상태이상 저항 부분도 개선이 필요한 것이, 악마화나 사도화의 경우 완전히 상태이상에 내성이지만, 미스트리스의 경우는 상태이상에 걸리긴 걸립니다. 이 점은 칠죄종 tp를 투자하여도 같습니다. 저항 수치를 높여야 합니다. 결론적으로 피니쉬 데미지 재조정, 지속시간/쿨에 대한 리뉴얼이 필요합니다. 무한이 가능하게 만들던지, 반짝 강해지는 형식일지는 좀더 고민이 필요하겠지만요. 7) 엔비어스 키스 러스트핸드와 똑같은 문제점을 공유합니다. 하트를 날리고 맞은 적을 경직시키며, 한번 더 시전시 뒤로 이동해서 공격하는 형식입니다. 문제는 이 하트가 오브젝트에 닿으면 소멸하며, y축이 굉장히 좁고, 투사체 속도 또한 느리다는 점입니다. 오브젝트를 통과하지 못하는 것은 그렇다쳐도, 하트 판정 자체가 너무 좁습니다. 실질적으로 초근접에서나 사용이 가능한 수준입니다. 그리고 스킬 공격 판정 또한 굉장히 이상한데, 하트를 날릴 땐 슈퍼아머이고, 등 뒤로 이동땐 맨몸이며, 후속타를 먹일땐 슈퍼아머입니다. 등뒤로 이동중에 맞으면 스킬이 캔슬됩니다. 이동중에 슈퍼아머가 필요하다고 생각합니다. 8) 글러트니 바밋 슬로스 바디와 동일한 문제점을 갖습니다. 상태이상 저항이 전혀 없어 빨아들이는 도중에 캔슬이 잦습니다. 상태이상 내성을 달거나, 상태이상에 걸려 취소되더라도 공격은 나가도록 개편할 필요성이 있습니다. 버그로 이 스킬로 보스를 잡으면, 보스 시체가 캐릭터에 붙어다니는.. 현상이 존재합니다. 9) 세컨드 소울 2차각성을 하며 얻는 세 액티브중 하나입니다. 체공 시간이 너무 깁니다. 이를 상쇄할만한 연계 또한 존재하지 않습니다. 따라서 연계가 가능케하거나, 체공시간의 감소가 필요합니다. 10) 서드 립 전술하였듯, 죄업스택을 한꺼번에 소비하기 때문에, 조건부 증뎀을 최대로 받기 매우 어렵습니다. 이는 주요 홀딩기인 무거운 죄업 또한 마찬가지기 때문에, 조건부를 삭제하여 서드 립에 가산하고, 추가조작을 통해서 서드 립을 찌르고 난 홀딩시간을 증가시키는(염황의 제황나선격같은) 형태로의 개편이 필요합니다. 11) 라스트 제네시스 시전시간이 너무나 깁니다. 따라서 시전시간을 간소화 할 필요성이 있다고 생각합니다. 첫 모션에서 키스하는 모션이 있는데, 이 모션은 너무 많은 곳에 쓰이고 있습니다. 정화의 꽃, 엔비어스 키스, 제네시스까지. 시전 시간에도 도움이 안되는 모션이기 때문에 모션을 삭제하고 애니메이션 속도를 높이는 쪽이 좋지 않나 합니다. 3. 전체적인 평 딜 자체가 너무 안나옵니다. 1각 칠죄종 피니쉬의 경우 무려 6만퍼센트나 댕겅 잘라갔는데, 변신의 무한지속이 되는 것도 아니고, 시전시간의 감소등이 이루어진 것도 아닙니다. 게다가 45제 스커드 더 라스를 제외한 나머지 스킬들의 데미지가 매우 시궁창인데, 이걸 전혀 수정하지 않았기 때문에 실질적으로 2각에서 얻은 것은 퍼스트 프라나의 지능 증가로 인한 데미지 증가 뿐입니다. 추가적인 개선 없이는 많이 부족한 수치입니다. 칠죄종 부분에서 서술했듯, 변신 시간에 대해서 일관성 있는 개편이 필요합니다. 타심십이나 데스사이드, 퍼스트프라나등에서 지속시간을 늘리려고 하다가도, 실질적으론 쿨감템이나 쿨초템이아니면 무한지속이 불가능한 구조는 어정쩡한 상태를 방치하는 것 그 이상도 이하도 아닙니다. 타락한 심장의 십자가 스위칭과 정신자극의 비약을 모두 복용하더라도, 50초에 가까운 텀이 빕니다. 이를 해결 할 수 있는 다른 방법이 없기 때문에, 결국에는 정마반이나 은시계등을 이용해야 한다는 것입니다. 이건 지속시간을 늘리는 아이템이나 스킬의 의미 자체가 없다는 뜻이 됩니다. 요약하자면, 1. 전체적인 딜량의 상승이 필요함. 1차각성때에도 칠죄종 정화의 꽃을 제한 스킬은 매우 처참한 수준이었는데, 이를 어거지로 프라나 지능상승과 휘광 데미지로 퉁치려 한 느낌이 강합니다. 문제는 다른 캐릭터들은 1차각성때에도 무큐기 수준이 이 정도는 아니었는데, 각패는 비슷한 증뎀률을 보이고 있죠. 기본적인 딜 자체가 낮습니다. 2. 연계성 컨셉을 잡고 나왔으나 여전히 낫-악마 연계가 변신중에만 가능하다는 점. 이는 여러가지 연계를 불가능하게 하는 요소이자, 칠죄종이 족쇄가 되는 이유가 됩니다. 낫-낫 연계도 과히 부드럽단 느낌은 아니고요. 무엇보다 굳이 낫- 악마스킬 연계가 변신중에만 될 필요가 있었을까요? 3. 스킬들의 판정이 괴악하거나 변신상태만을 상정해서 제작된 느낌이 든다는 점. 특히 글러트니 바밋이나, 슬로스 바디등은 대놓고 캔슬당하기 싫으면 장난감을 먹던지, 칠죄종 써라 하는 느낌입니다. 엔비어스 키스나, 러스트 핸드등의 스킬은 너무 판정이 좁거나, 필요한 부분에 슈아가 없다던가 하는 부분이 많습니다. 4. 칠죄종 변신의 지속시간 부분이 어정쩡하다는 점. 사도화처럼 딜량에 직접적 향상이 있는것도 아니고, 무한지속으로 연계 부분을 자유롭게 쓰는 것 또한 불가능한 상태임에도 지속시간은 50초 가까운 텀이 비게 됩니다. 차라리 짧은 시간동안 폭딜을 우겨넣거나, 연계에 중점을 두고 지속시간을 손볼 필요가 있습니다. 5. 죄업 스택을 확률적으로 수급하는데에 비해 사용량이 과하다는 점. 서드 립과 무거운 죄업만 스택을 쓰는데도 수급량이 사용량을 따라가지 못합니다. 사용 스킬 수가 많은 자원도 아닌데도 말이죠. 죄업 스택 수급 방식에 수정이 가해질 필요가 있습니다. 6. 전체적으로 시전 시간이 긴 상위 기술이 많다는 점. 칠죄종부터 세컨드 소울, 서드 립, 라스트 제네시스 모두 다 지속 시간이 많이 긴 편입니다. 7. 스킬 포인트가 많이 부족하다는 점. 스킬 포인트 부분에서 어느 정도 조정이 필요하다고 생각합니다. 정도가 현 미스트리스의 문제점이라고 할 수 있겠습니다. 이정도를 골자로 잡았는데, 추가로 딜이 고르지 않은 문제점에 대한 스샷이나, 스킬 판정 등에 대한 자료는 추가가 될 예정입니다. 사실과 다르거나, 가독성이 떨어지는 부분에 대해 지적해주시면 감사하겠습니다. from Mobile
|


17

1,982,823
프로필 숨기기
신고
121
2%
