프리스트(여) 통합
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날짜 : 2017-01-25 20:26 | 조회 : 1005 / 추천 : 12 |
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[미스트리스] 미스트리스 개선안 V1.0
http://bbs.ruliweb.com/family/496/board/102230/read/9568411?
일단 위에는 링크 1. 전체적인 개선점.
(1) 변신 전 선 후딜.
아무래도 던파 개발진은 변신기가 있는 캐릭터들은 변신 전에는 패널티가 있어야 된다는 확고한 신념이 있는 것 같더군요.
변신 안하면 답 없는 어벤져만 봐도 그렇습니다.
그나마 어벤져나 배메는 변신 시 공격력 증가 능력이 있어서 변신 전 성능이 떨어진다고 볼 수도 있는데
공격력 증가 능력이 없는 변신기... 그것도 고작 40초 밖에 안 되는 변신기 때문에 변신 전에 이런 패널티를 가져야 되는지 당최 이해가 되지 않는 군요.
제가 예전에 미스트리스느 각성기는 공격력 증가 기능이 없으니 변신기가 있어도 괜찮을 거라는 망발을 한 적이 있는데 이 자리에서 사과드리겠습니다.
제가 과소평가했네요. 딜 증가가 없더라도 얼마든지 변신 전에 패널티를 줄 수 있다는 걸 간과했어요.
설마 이런 패널티를 줄 줄은 몰랐네요.
현재 존재하는 선 후딜이 변신 후의 성능에 기인하는 거라면 좀... 생각이 많이 잘못 되었다고 봅니다.
애초에 고작 40초 밖에 쓰지 못하는 각성기 때문에 나머지 시간에 이런 불편을 감수해야된다는 게 당최 이해가 안 되네요.
어벤져나 배메처럼 스증이 붙어 있어서 그 시간 동안 강해지는 것도 아니고 편의성 개선을 위해서 쓰는 각성기 때문에 변신 전에 이런 불합리한 패널티를 준다?
캐릭터 설계 부분에 있어서 심각한 오류가 보입니다.
* 개선안 : 원죄 계열 스킬들 선, 후딜 감소 또는 삭제. 낫 마스터리에 캔슬 가능한 스킬 추가(되도록 모든 스킬이 캔슬 가능하게)
(2) 죄업에 짓눌린 육신과 일곱 개의 대죄
미스트리스의 유일한 버프기이자 디버프기인 일곱 개의 대죄.
각각 속성 저항, 마법 방어력 감소, 추가 데미지, 스킬 공격력 증가의 효과를 가지고 있는데
이중 속성 저항과 마법 방어력 감소, 추가 데미지가 적용 되는 범위가 죄업에 짓눌린 육신의 디버프 범위내에서만 적용이 된다는 문제가 있습니다.
컨셉자체가 그렇긴 하지만, 문제는 죄업에 짓눌린 육신의 범위가 상당히 좁은 데다가 디버프가 걸리는데 약간의 딜레이가 있다는 점이죠.
특히 이동기인 프라이드 악셀이나 스커드 더 라스를 사용 시 죄업에 짓눌린 육신의 범위에서 벗어나는 경우가 번번히 발생해서 딜의 30~40%가 증발하는 경우가 허다합니다.
결국 솔플에서 사용할 만한 버프는 스킬 공격력 증가 밖에 없네요.
모처럼 네 개의 기능을 넣어 줬는데 유용하게 쓸 수 있는 게 하나 밖에 없다는 건 좀...
그리고 추가 데미지의 경우 스킬 사용시 적용 되지 않는 경우가 많이 보이는데 이게 적의 체력이 낮으면 적용되지 않는 다는 얘기가 있습니다.
즉, 사실상 아무런 효과도 없는 버프가 된다는 거죠.
컨셉을 유지하지 않을 거라면 죄업에 짓눌린 육신과 일곱 개의 대죄의 버프를 분리해줘야 하고
컨셉을 유지할 생각이라면 죄업에 짓눌린 육신의 범위를 지금보다 20% 늘려주고 디버프가 걸리는데 딜레이를 없애고 적이 범위 밖으로 벗어나도 5초 간은 디버프가 적용되게 바뀌어야 합니다.
...왠지 이거 2각 패시브에 넣어 줄 것 같은데 그냥 지금 고쳐주면 안 될까 싶습니다.
* 개선안 : 일곱 개의 대죄와 죄업에 짓눌린 육신의 디버프 범위 분리 & 죄업에 짓눌린 육신 범위 증가, 디버프 딜레이 삭제, 적이 범위 밖에 벗어나도 디버프 일정시간 유지.
(3) 전체적으로 지나치게 긴 쿨타임.
스마 때도 느꼈지만 기본기 쿨타임이 지나치게 길게 설정된 캐릭터들은 왜 그런지 모르겠더군요.
그마나 스마는 봉마에 쿨타임 감소라도 달고 있어서 남들과 비슷한 수준이라도 되었는데 미스트리스는 쿨타임 감소도 없는데 어째서?????
...설마 각성기 9렙 효과 때문에 그런 거라면 하느님 맙소사입니다만, 설마 그건 아니겠죠.
기본기를 포함해서 쿨타임 10초 미만이 하나 밖에 없고 나머지가 전부 10초 이상입니다.
15제가 6초. 20제가 각각 10초. 25제가 10초. 30제가 각각 12초, 15초. 35제가 20초, 40제가 20초, 45제가 45초인데.
무큐기가 다른 캐릭들도 그 정도 쿨타임을 가지고 있지만 기본기 쿨타임 선정은 대체....
스킬 연계 컨셉을 가진 캐릭터가 쿨타임 때문에 스킬연계를 못하는 건 뭔가 싶더군요. 그렇다고 패시브나 스킬 중에 쿨타임 감소 기능이 있는 것도 아니고, 주무기인 낫에 쿨타임 감소가 붙은 것도 아니고요.
* 개선안 15제 듀얼 슬래쉬 : 쿨타임 6초 -> 5초 20제 길로틴 : 쿨타임 10초 -> 8초 20제 러스트 핸드 : 쿨타임 10초 -> 8초 25제 프라이드 악셀 : 쿨타임 10초 -> 9초 30제 롤링 러쉬 : 쿨타임 12초 -> 10초 30제 슬로스 바디 : 쿨타임 15초 -> 14초
(4) 무큐기 데미지 미스트리스는 스킬들의 제법 높은 퍼뎀 선정에도 불구하고 실제 데미지는 다른 여프리들과 비교했을 때 낮은 편입니다.
일곱 개의 대죄를 현실적으로 할 수 있는 18레벨+꺼멓게 썩은 피로 한다고 해도 스킬 공격력을 62% 정도 올려주는데
낫의 낮은 마법 데미지를 마스터리로 보완한다고 해도 다른 캐릭터들과 비교하면 상당히 낮은 버프수치를 가지고 있습니다.
낫 마스터리를 제외하면 1차 각성 패시브가 크리티컬 증가 데미지를 가지고 있지만, 이거야 다른 캐릭터들도 다들 가지고 있는 것이고.
죄업에 짓눌린 육신은 범위가 적고 자신의 속강이 높을 수록 효율이 적어지는 속성 저항 감소이기 때문에 그리 좋은 패시브는 아닙니다.
거기다가 퍼뎀 선정도 기본기와 무큐기가 큰 차이가 없습니다.
특히 노답 딜량을 자랑하는 35제 무큐기 그리드 더 러커는 20제 기본기인 기요틴과 삐까뜨는 딜을 보여줍니다. 퍼섭에선 안 그랬다고 하는데 왜 이러나요?
* 개선안 : 그리드 더 러커 공격력 30% 증가. 사이드 매서커 공격력 20% 증가. 스커드 더 라스 공격력 10% 증가.
(5) 기묘한 판정과 스킬 사용 후 불편함
미스트리스의 스킬들은 대부분이 기묘한 판정을 가지고 있습니다.
여기선 맞아야 될 것 같은데 안 맞을 때가 있고 여기선 안 맞을 것 같은데 맞을 때가 있습니다.
대표적인 예가 20제 기본기인 기요틴과 러스트 핸드,30제 기본기인 슬로스 바디, 40제 무큐기인 사이드 매서커, 45제 무큐기은 스커드 더 라스입니다.
이 기기묘묘한 판정 때문에 스킬이 빗나가면 문제점 3번 사항의 쿨타임 때문에 더욱 빡치게 됩니다.
평타가 그렇게 나쁜 수준은 아니지만 광부모션으로 적을 패야 되는 게 심히 골룸해요.
전체적인 판정 개선이 필요합니다.
그리고 기요틴과 롤링 러쉬의 경우엔 각각 사용 후와 사용 전에 쓸데없이 불편한 사항이 있습니다.
기요틴은 적의 크기에 따라서 사용 후 시전자가 떠오르는 높이가 달라지는데 이 후 내려오기 위해 쓸 수 있는 스킬이 프라이드 악셀과 강습 입니다.
다행히(?) 기요틴과 프라이드 악셀은 쿨이 같고 강습은 쿨이 더 짧습니다....만.
애초에 사용 후 떠오르지 말고 그냥 뒤로 이동하는 게 어떨까 싶습니다. 나름대로 콤보 개념으로 떠오르는 걸 생각한 것 같지만 쿨타임이 쿨타임이다 보니까말이죠.
그리고 롤링 러쉬는 문제점 1번과 문제점 3번이 겹쳐져서 콤보에 써먹기 실로 애매합니다.
사실상 콤보 보다는 그냥 몹들 많을 때 냅다 내지르는 돌진기 정도? 그렇다고 돌진기 성능이 좋냐면 그것도 아니라서.
TP를 찍으면 회전 수가 1회로 줄어드는 대신 마지막 타격 공격력이 50% 상승하는 식으로 변경하는 게 어떨까 싶습니다.
* 개선안 : 스킬들 전반적인 판정 개선. 기요틴과 롤링 러쉬의 사용 후, 사용 전 불편함 개선.
2. 스킬 별 개선 사항
사실 위에 쓴 내용들의 재탕입니다. 위는 포괄적으로 설명한 거고 여기서부터는 각 스킬별로 개선해야할 점을 상세하게 쓰겠습니다.
(1) 죄업에 짓눌린 육신 - 범위 20% 이상 증가 - 디버프 걸리는 딜레이 삭제. 범위 밖으로 벗어나도 디버프 일정시간 유지
(2) 짊어진 자의 낫 마스터리 - 캔슬 가능한 스킬 추가(모든 스킬)
(3) 일곱 개의 대죄 - 오만한 자의 나태(스킬 공격력 증가) 외의 다른 죄업들도 유용하게 쓸 수 있게 개선. - 죄업에 짓눌린 육신과의 연계를 삭제하거나 죄업에 짓눌린 육신을 상향.
(4) 듀얼 슬래쉬 - 쿨타임 6초 -> 5초 - 공격력 10% 상향
(5) 길로틴 - 쿨타임 10초 -> 8초 - 판정 개선. 사용 후 높이 점프하는 대신 그냥 뒤로 물러나게 변경.
(6) 러스트 핸드 - 쿨타임 10초 -> 8초 - Y축 30% 이상 증가.
(7) 프라이드 악셀 - 쿨타임 10초 -> 9초 - 선, 후딜 삭제.
(8) 롤링 러쉬 - 쿨타임 12초 -> 10초 - 선 딜레이 삭제 - TP 찍을 시 회전 수가 감소하고 막타 공격력이 증가되게 변경
(9) 슬로스 바디 - 쿨타임 15초 -> 14초 - 선 딜레이 삭제 - 끌어 모으는 범위 증가.
(10) 그리드 더 러커 - 지속시간 1초 증가 - 공격력 30% 이상 증가
(11) 사이드 매서커 - 판정 개선. 정확히는 범위 증가. - 공격력 20% 이상 증가
(12) 스커드 더 라스 - 판정 개선. 정확히는 범위 증가. - 공격력 10% 이상 증가
(13) 엔비어스 키스 - 하트가 날아가는 속도 100% 증가 - 하트의 크기 50% 증가 - 오브젝트 통과 - 공격 시 딜레이 삭제 - 공격력 20% 이상 증가. - 개인적으로 그리드 더 러커랑 비슷한 수준의 쓰레기 스킬로 봅니다.
(14) 글러트니 바밋 - 공격력 10% 이상 증가.
(15) 타락의 칠죄종
- 지속 시간을 120초 쿨타임 200초로 변경. - 또는 지속시간을 80초 쿨타임을 160초로 변경. - 또는 무거운 죄업 사용 시 지속시간 증가 기능 추가(한 번 사용 당 5초 씩 증가.) - 또는 스킬 연계 시 지속시간이 증가하는 기능 추가(한 번 연계 시 3초 씩 증가.) |


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