자유 게시판
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날짜 : 2014-11-10 14:01 | 조회 : 3898 / 추천 : 38 |
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던파에 필요한건 캐릭터밸런스가 아니고 던전구조와 아이템개편
까놓고 말해서 캐릭터마다 특성이 있는건데 무조건 다 동일한 데미지 나오게 해달라는건 좀 아닌듯.
캐릭터들의 포지션 던파의 캐릭터들 따져보면 크게 포지션이 3가지로 나뉘는데 1. 딜러 2. 홀딩 3. 버프 홀딩이랑 버프는 사실상 어느이상의 난이도면 필수적으로 데려가게 되있고, 실제로 홀딩이나 버프캐중에 징징대는 애들은 거의 못봤으니 패스하고. 딜러를 좀 더 자세히 보고 세분화시켜보면 1. 지속딜러 2. 한방딜러 3. 보조딜러 사실상 3번의 보조딜러는 홀딩 혹은 버프나 디버프가 같이 붙어있는 캐릭터(소울, 아수라등)인데, 이 직업군들 역시 반홀딩 반버프등이라서 어느정도 잘데려감(버서커는 내가봐도 개편이 좀 필요함. 방깎이나 파티원에게 어느정도 버프를 주는 스킬이 좀 있어야됨. 아니면 퍼뎀위주 캐릭터로 바꿔주던지.) 3번을 제외하고 이제 가장 밸런스 상으로 가장 문제되는게 1번과 2번이다. 지속딜러와 한방딜러 지속딜러 : 이름 그대로 지속해서 딜을 넣는 딜러. 스킬들의 계수는 낮으나, 쿨타임이 짧아서 지속적으로 딜링이 가능한 캐릭터. 한방딜러 : 이름 그대로 한방으로 딜을 넣는 딜러. 스킬들의 계수는 높으나, 쿨타임이 길어서 지속적인 딜링은 불가능한 캐릭터. 위에 설명에는 쿨타임과 계수만 얘기했지만, 사실상 스킬 하나에 연타를 하는거와 한방으로 치는거또한 각각 지속딜러와 한방딜러로 볼수있음. 위에 언급한대로 치면, 조건이 같은 두 딜러에게 dpm이 같아야 함. (예 : 지속딜러의 스킬의 데미지는 100, 쿨타임 1초, 한방딜러의 스킬 데미지는 1000, 쿨타임 10초) 이게 기본 베이스지만, 사실상 때리는동안 몹이 가만히 있는거도 아니기때문에, 지속딜러가 공격시에 몬스터의 방해에 의해 공격이 캔슬될 위험도 있기때문에, 사실상 공식은 dpm : 지속딜러 = 한방딜러+@ 라는 공식이 나와야 정상임. 여기까지가 정의라고 본다면 이제부터 왜 이 두 직업간에 밸런스가 안맞게 됐는지에 대해 이야기함. 지속딜러와 한방딜러, 그리고 아이템과 던전의 불편한 조화 아이템이 없고, PVP기능만 있는 게임이라면 상관없겠지만, 던파는 RPG게임이며, 던전 플레이가 주가 되는 게임임. 그럼 결국 딜링차이라고 이야기하는건 딜러가 몬스터를 쳤을때의 데미지 차이라고 볼 수 있는데, 여기서 알수있는건 결국, 딜링이란건 직업이나 스킬만 영향이 있는게 아니라, 몬스터에 따라서도 영향이 있다는걸 의미함. 아이템과 각 딜러의 호환에 대해선 여기서 언급하기보다 밑에서 직접 바로 언급하겠음. 지속딜러와 한방딜러, 그리고 아이템의 상호작용 사실상 과거에 던파는 밸런스의 문제점이 없었음. 물론 그 와중에도 엘마같이 쌘 캐릭터들이 있었지만, 그에 맞는 패널티들(캐스팅과 충전등)이 있었기때문에, 밸런스가 안맞는다고 보기 힘들었음. 아이템에서 밸런스가 안맞게 된건, 바로 이계가 그 시작임. 위에서 설명했다시피, 지속딜러는 짧은 쿨타임 위주의, 한방딜러는 높은 스킬계수 위주의 스킬 구조가 짜여져있는데 이 네오플이 생각도 없이 그냥 이계셋에 모든 딜러들의 주력스킬들에 똑같이 일정퍼센트의 공증, 일정량의 쿨타임감소를 넣어놨음. 위에는 극단적으로 쿨타임 1초와 10초로 예를 들긴했지만, 한방딜러가 쿨이 더 긴건 사실이고, 퍼센트 공증이 밸런스에 미치는 영향은 크게 없었지만, 퍼센트 쿨감은 쿨타임 긴 딜러 즉, 한방딜러에게 더 유리한 것이란건 여기까지 설명했으면 이해할거임. 똑같은 10%의 쿨감이라면 쿨 10초짜리는 1초 감소, 100초짜리는 10초감소. 거기다가 지속딜러는 사실상 쿨감이 없어도 현자타임없이 지속적으로 딜링이 가능한 딜러기때문에 쿨감이 물론 없는거보단 낫지만, 반드시 필요하다고 보기도 힘든 캐릭터임. 반면에 한방딜러는 현자타임을 없애주는 완전 꿀같은 옵션이며, 공증도 공증대로 지속딜러와 동일하게 오르기때문에 이 크로니클로 인해서 사실상 첫번째 밸런스 붕괴가 유도됐음. 그외에 샤프아이 포션(이건 사실 그냥 단종시키면 그만.), 정신자극의 비약(이건 사실 쓰면 편하지만, 굳이 안써도 되는 아이템이였음.) 하지만, 부자가 망해도 3대는 가듯이 이것 하나가지고 붕괴가 되긴 힘들었음. 그리고 이제부터 설명할 던전과 딜러간의 관계에서 크로니클로 금이간 밸런스는 완전히 붕괴됨. 지속딜러와 한방딜러, 그리고 던전구조의 상호작용 이계에서 금이 가기 시작한 밸런스는 이계로 인해 완전히 붕괴됨. 신이계... 하,.. 설명하기 귀찮다. 신이계가 등장하면서 방맥패턴과 무적패턴이 등장함.(물론 구이계에서도 비트 버스티같은 애들은 방맥이지만, 그건 던전 특성상 딜이 아닌 트랩해제 명목으로 만들어진 구조니 제외.) 여기서 또다시 큰 문제점이 발생하는데, 딜링용 격파에 방맥패턴과 무적패턴이란건, 결국 완전한 방맥이나 무적은 있을수 없다는것. 즉, 일정시간은 무적이나 방맥이고, 그 시간이 지나면 방맥과 무적이 풀리면서 딜링이 수월하게 들어가는 구조인데, 위에서 언급한거 기억남? 지속딜러 쿨1초 데미지 100, 한방딜러 쿨10초 데미지 1000 어디까지나 예를 든거지만 이걸 무적이나 방맥패턴있는 몹에 대입해보면 무적이나 방맥 7초, 일반적 방어력 3초 정도로 친다고하면 10초간 dpm은 지속딜러가 300, 한방딜러가 1000이 됨. 여기서 끝인줄 알았지? 7초는 사실상 방맥이나 무적이여서 때릴수 없는 상황이기때문에 다르게말하면 스킬을 사용할수 없는 상태. 즉, 역발상으로 생각해서 보면 지속딜러는 쿨 증가, 어차피 그시간에 때리지 못하기때문에 한방딜러의 쿨타임 10초중 7초는 감소. 와 같은 효과를 불러일으킴. 한마디로 방맥이나 무적패턴으로 인해서 간접적으로 한방딜러는 쿨 감소, 지속딜러는 쿨 증가라는 효과를 불러일으켰음. 이거는 어김없이 너무 빠른 클리어로 인해 지루해지는 던전 방지라는 명목으로 안톤에까지 적용되어서 사실상 지속딜러는 만렙던전들을 돌기가 매우 어려워진거임. 거기에 이제는 무홀까지 가세하면서 위에 살짝 언급했던 정신자극의 비약이 추가되면서 쿨타임 감소는 별로 영향이 없는 지속딜러와 dpm이 똑같았던 계수가 큰 쿨타임이 긴 한방딜러는 크로니클 또는 에픽아이템의 쿨타임감소와 더불어서 사실상 지속딜러 계수의 2~3배이상 되는 스킬들을 지속딜러의 쿨타임과 차이가 없을정도로 쓰고있음. 이러니 밸런스가 맞을리 있냐고. 이딴식으로 할거면 딜러를 다 한방딜러로 만들어놓던지 아니면 방맥이랑 무적패턴 그리고 쿨타임 극단적으로 감소시켜주는 아이템 개편(이건 한다드만.) 그리고 이계셋의 각 딜러의 성향에 맞는 옵션 적용을 해라(이계셋도 한다더니 갈피 못잡고 개판으로 패치해놨다가 욕먹고 공중분해 시켰더만.) |


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