자유 게시판
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날짜 : 2014-04-02 13:06 | 조회 : 787 / 추천 : 6 |
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Maybe Column - 상실감 그리고 가능성*시작에 앞서, 확인사항. For 비정기 버전. 1. 본 글은 선 요약이 없습니다. 여유로운 시간대에 천천히 읽어주세요. 2. 글 내부에 강조되는 포인트는 일부러 넣지 않았습니다. 글자는 10pt로 작성됩니다. 3. 본 글은 블로그(http://hikari501.tistory.com/170)를 기점으로 던파통신에도 등록됩니다. 이상. 확인 부탁드리겠습니다. ![]() -Maybe For 비정기 칼럼? 우리는 가끔, 무엇인가 잃어버리곤 합니다. 종류도 무척이나 많지요. 휴대폰, 지갑, 돈, 옷, 가방 등의 물건도 물건이지만 때로는 길, 사람, 마음, 목표, 꿈 등의 형태로 만들어지지 않는 것도 잃어버리는 경우가 있죠. 어떤 것이든 잃어버리고 싶어서 잃어버리는 경우는 거의 없다시피 할 것입니다. 당연하겠지요. 그런 것을 원했다면, 잃어버렸다는 말 대신 '버렸다'는 말을 쓸 테니까요. 나 자신의 부주의 또는 실수 때문에 잃어버리는 경우가 있는가 하면 불가항력에 가까울 정도로 상황이 잃어버리도록 만드는 경우 또한 있습니다. 그리고 잃어버리는 순간부터 그것을 찾아 헤메이는 순간까지 자신의 시야는 모르는 사이에 아주 좁게 닫혀버리곤 합니다. 아주 얄궂게도, 당연스럽게 보여야 할 것들이 당연하게 보이지 않는 상황. 아마 그 때라면 어떤 사람이 겪더라도 같은 상황일 것만 같은. 조금 청승맞더라도 가끔은 생각해볼 필요가 있습니다. 나이, 직업, 성별에 상관없이 사람이라면 누구나 잃어버리고, 버리기를 반복하니까요. 반대로 얻기도 하고 가져오기도 합니다. 그러한 것들은 어찌보면 잔혹한 일이지만 또 어찌보면 자연스러운 일이지요. 오늘의 주제만을 일컫는 것은 아닙니다. 게임을 넘어 게임을 하는, 게임을 만드는 자신에게 말하는 것이죠. ![]() -뭐, 아직까지는 칼럼이라기에는 미달일지도...
상실감은 어떤 것을 의도치 않게 잃버렸을 경우에 느끼는 감정을 뜻하지만, 때로는 자신이 의도하여 버렸음에도생겨나는 감정을 어떻게 표현하지 못한채 상실감이라 표현하곤 합니다. 착찹하기도 하고, 꾸물꾸물하기도 한 것이 어떻게 주체는 못해서 나의 몸 어딘가를 헤집고 다니는 것 같죠. 해결할 방법따위는 없고, 그것을 모르는 것도 아니라 때로는 정신나간 듯이 놀고 때로는 술에 빠져 잊어보려고 합니다. 그렇게해서 해결이 되면 좋으련만 끝끝내 해결되지 않는 경우가 훨씬 많죠. ![]() -그렇게 길은 계속된다. '의지'가 계속되는 한 이어지리라. 이 세계에 멈춰있는 것은 없다고 봅니다. 때문에 시간도, 자신도, 물건도 계속해서 흘러가죠. 멈춰있는 듯 보이지만 죽음 이후에도 멈추지 않을 겁니다. 세계란, 자신들이 살고 있는 이 곳은 그런 곳이니까요. 때문에, 게임은 언젠가 그 수명을 다해 그대로 남더라도 계속해서 흘러갑니다. 그 종착지는 알 수 없지만, 마지막 한 사람이 남을 때까지. 이해타산이 얽혀 태어나는 산물도 있는가 하면 아주 어려운 상황에서도 피어나는 열매도 있습니다. 그것들은 꽃이자 열매이고 산물이자 물건이며 동시에 꿈으로도 표현되곤 합니다. 누구에게나 있으며 누구에게나 없는 것은 바로 이러한 것들을 탄생시키는 능력이며, 동시에 끌어가는 능력이자 소중히 할 줄 아는 능력일 겁니다. 그랬었기에, 던전&파이터라는 이름의 게임 역시 탄생할 수 있었을 겁니다. 지금과는 다른 모습. 그것은 이제까지 던파가 멈추지 않고 계속해서 흘러왔다는 것을 의미합니다. 외형이든 내형이든, 설사 단 하나도 변하지 않았더라도 흐름을 부정할 수는 없을 겁니다. 그것을 즐기는 나, 너, 우리의 시간을 부정하는 꼴이 될 테니까요. 야속하게도, 그 시간과 그 흐름 안에는 모든 것을 품에 안고 갈 수 있는 길이 몇 되지 않습니다. 얻을 수 있는 무엇인가가 있다면 버려야 하는 무엇인가가 있기 마련이죠. 친구가, 직장이, 연인이, 선택이 바로 그러할 겁니다. 응당 이것들만이 아닌, 자신만의 특별한 것도 있을 겁니다. 그렇게 버리고 가져오고 잃어버리고 얻기를 반복하는 것이 사람의 생이지만 그것이 게임이라고 하여 다르다고 할 수는 없습니다. ![]() -그리고 현재. 시간이 지나 과거가 될 현재. 던파에게 있어서 과연 이러한 것들은 무엇일까요. 최고가 되기 위해, 가장 높은 곳에 올라서기 위해, 그 누구도 자신들을 무시할 수 없도록 하기 위해, 무엇보다도 가장 자신들이 목표로 해왔던 것을 이루고자 해야했던 것들은 과연 무엇일까요. 어쩌면, 이러한 질문들은 꿈을 품었던 사람이 아닌 그 꿈을 바라봐 온 사람이 더 잘 알고 있을지 모릅니다. 곁에서 봐주고, 보듬어주고, 살펴주고, 조언해주고, 격려해준다는 것. 그것은 특별한 형태가 없더라도 가능하기에. 그것이 게임과 게이머, 개발자와 유저가 이루고 있는 유대의 끈이기에. ![]() -패키지, 사행성, 어쨌거나 현질. 반드시 나쁘게만 볼 수 없는 것이 현실. 나이를 먹으니 조금은 알 것 같더군요. 행동에는 항상 지불해야 하는 대가가 필요하다는 것 말입니다. 등가교환의 법칙이라던가 꼭 그런 것이 아니더라도 PC방에 가서 1시간에 1,000원을 지불하는 것 또한 위와 같은 말입니다. 우리는 바로 앞의 1초를 살아가기 위해 알게 모르게 대가를 계속해서 지불하고 있기도 합니다. 때문에 소위 말하는 어른들의 사정이라는 말이 생겨난 것인지도 모릅니다. 자본주의, 상생, 얽힌....정말로 한도끝도 없죠. 알고 있습니다. 그리고 이내 알게 되겠죠. 게임을 하며 지불해야 하는 돈이 필수 불가결 하다는 것을. 그 결과, 위에 했었던 모든 말들은 퇴색해버리고 맙니다. 꿈도, 열정도, 목표도, 신념도, 자존심도 살아가기 위해 가장 중요한 '재화' 앞에서는 무릎을 꿇고 말죠. 돈에 한하여는 결단코 '절대'라는 말이 통용되지 않습니다. 어쩌면 인간이 만들어낸 가장 추악한 물건은 '총'이 아닌 '돈'일지도 모릅니다. 그렇게 유저와 개발자 사이에 존재하던 유대 그리고 그 연결점 역시 퇴색되곤 합니다. 누구도 그것을 바랬던 것은 아니었겠지만, N극이 S극을 밀어내는 것처럼 자연스럽게 자리잡은 불신은 어느새 거대해져 있겠죠. 누구의 탓을 할 필요도 없이, 그렇게 서로가 서로의 이야기만을 하기 시작하며 '이기심'은 다양한 형태로 변질되어 스며들었고 지금에 도달하겠지요. 누구나 쫓는 돈을 게임 개발자라고 하여 하지 말라는 법이 있냐면서. 당연하게 지불해야 하는 것에 당연하지 않은 양 생색을 내면서. ![]() -커뮤니티 활동의 원동력은 관심이자 애정이다. 좋아하니까. 아주 간단한 대답이다. 적어도, 게임 개발자의 시작은 돈이 아닌 목표라고 생각합니다. 자신이 재미있게 했었던 게임의 추억을 잊지 못해서, 자신이 느꼈던 그 감동. 그 끓어오르는 뜨거운 감정. 게임이 결코 아무것도 아닌 것이 아니라 무엇보다도 가장 크게 사람의 마음을 두드릴 수 있다는 것을 알기에, 그렇게 하고 싶었기 때문에. 하지만 현역은 이미 알고 있을 겁니다. 목표를 버리자 돈을 가져올 수 있었다는 것을. 그렇게 버린 것을 잃어버렸다 생각하며 돈을 가져온 것이 아닌 얻었다고 생각하며 찾고 있을지도 모르는 일이죠. 자신이 버린 목표를. 어쩌면, 이질적으로 변해버린 '무엇인가'를 목표라고 생각하며 간직하고 있기도 할 것입니다. 유명한 게임 개발자들은 비교적 오랫동안 한 회사에 머물지 못합니다. 이것은 굳이 유명하지 않더라도 쉽게 찾아볼 수 있는 일이기도 합니다. 이유가 무엇일까요. 1순위는 역시 회사와의 갈등이지만, 0순위는 아마 그들 각자에게 있을 겁니다. 던파 역시 초창기 멤버 전원이 계속해서 꾸려가고 있는 상황은 아닌 것과 같을 겁니다. 더 나아가고자 받아들였던 것은 무엇이었을까요. 게임을 만들면서, 무엇을 어떻게 해야 성공했다고 할 수 있을까. 대체 그들과 우리가 다른 것이 무엇일까. 분명한 것은 상실했다는 것. 그들 각자가 품에 안고 있었던 무엇인가는 반드시 버릴 수 밖에 없었다는 것. ![]() -스스로 겪지 않으면 절대 이해할수도, 알수도 없는 것들이 있다. 어쩌면 그럴수도 있다. 그렇다고 해서 저는 그들을 질타하거나 비난할 자격이 없습니다. 그것은 게임을 즐기는 게이머 또한 마찬가지여야 합니다. 유저라는 탈을 쓰고 있어도 해서는 안되는 일이죠. 당연합니다. 우리가 그들의 생계를 책임져주지 않는다는 아주 간단한 이유가 있으니까요. 게임에 돈 몇만원 몇십만원 사용하는 것으로 생색을 내는 것은 각자의 자유이지만, 그 뿐입니다. 이러한 모습에, 점차적으로 돈만을 요구하는 게임의 존재가 당연스럽게 여겨질 때, 우리는 상실감을 느낄지 모릅니다. 개발자가 느껴야만 했었던 상실감과 과거와 현재에 걸쳐서 유저가 겪는 상실감은 어쩌면 같을지도 모릅니다. 잃어버렸다는 사실, 버렸다는 진실 그 후의 감정보다도 그 과정을 곱씹으며 후회할지도 모르는 일입니다. 개발자는 돈을 바라봐야만 생존할 수 있고, 유저는 필요이상의 돈을 지불하지 않으면 게임을 할 수 없게 되었죠. 유저는 높은 눈으로 그 잣대로 게임을 취급하고, 개발자는 취향에 맞춰서 개발해야만 했죠. 개발자는 목표와 이상을 잃고 괴로움에. 유저는 감동과 행복을 잃고 게임을 떠나곤 합니다. '이 중에 죄 없는 자가 먼저 돌을 던지라' 성경 어딘가에서 예수가 한 말 입니다. 어쩌면 동등한 위치에 있을 개발자와 유저끼리는 서로가 서로에게 돌을 던질 수 없는 입장이 아닐까 합니다. 서로가 서로를 비판하고, 물어 뜯고, 상처주기를 반복하는 것은 의미가 없다는 뜻이기도 할 겁니다. 너무 괴로운 일이니까요. [사랑해]라는 책을 보면, '사랑만을 하기에도 부족한 시간'이라는 말이 나오지요. 응당 연인에게만 해당되는 이야기가 아닐겁니다. -게임을 받고 즐거워하는 것. 게임이기에 당연한 것. 당연해야할 것.
To be continue...? - |


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