자유 게시판
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날짜 : 2014-03-09 06:46 | 조회 : 1521 / 추천 : 15 |
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체술배메 상향좀 해주세요.일단은 판정과 범위를 무엇보다도 체술배메는 전체적인 공격, 스킬의 범위가 개선되어야 합니다. 얼마 없긴 하지만 기본 공격이나 스킬의 범위가 낮았던 캐릭터들은 제법 쓸만한 몹몰이 스킬이나 길게 이동할 수 있는 스킬 [ex)단공참, 샤이닝컷, 허리케인롤 등등] 을 가지고 있어 그 좁은 범위를 어느정도 보완할 수 있는 데 반해, 체술배메는 스킬의 공격 범위도 낮지만 이를 커버할 수 있는 몰이기나 이동기조차 보유하고 있지 않거나 매우 형편없는 성능을 자랑합니다. 시각적인 범위는 어느정도 있을 것 같지만 이동기나 몰이기를 포함한 실질적인 공격범위는 아마 체술배메가 가장 좁은 수준이 아닐까 생각합니다. 애초에 사용하는 무기가 창, 봉인 만큼 기본 공격이나 스킬의 범위를 전체적으로 넓히는 것이 옳다고 생각합니다. 특히 상단판정, 즉 Z축은 그야말로 악명이 자자하죠. 어찌본다면 체이서까지 포함해 쉴 새 없이 공격을 퍼붓는 체술배메의 총 딜량은 타 캐릭터 못지않은 수준일 수 있고, 지속딜이기에 단지 대세와 부적합할 뿐이라고도 할 수 있습니다. 그런데 체술배메는 콤보를 띄우서 강해짐에도 불구하고 콤보를 유지하기 힘든 온갖 요소가 개입해있다는 것이죠. 결론은 마지막에 얘기하겠습니다. -체술배메는 사랑이 아니라 노답입니다- 체술배메는 던파에서 가장 마을물공이 높은 직업이고 그 반대로 던전에서의 실질적 뎀딜력이 바닥에서 순위권에 드는 직업입니다. 그 근본적인 이유가 바로 이 스킬에 있는데요, 창 마스터리입니다. 입이 쫙 벌어지죠? 물리 공격력이 무려 48%나 증가하기 때문입니다. 덕분에 체술배메는 인포상의 물리공격력이 엄청나게 높습니다. 일단 정확한 시각자료를 위해 저의 상세 스펙을 공개해봅니다. 뭐 별볼일 없지만 이런 거로 태클 거는 건 지양해주셨으면 좋겠네요. 저렇게 무시무시하게 높은 물공을 가지고 내는 무큐기의 데미지가 기대되시겠지만
간단하게 레인저를 예로 들어본다면, 프사셋이나 퀵데셋으로 이동사격이 강화되었는데 만약 그 한발 한발의 데미지가 평타보다 약하다면 납득할 수 있냐는 질문이 하고 싶네요. 참 신기하죠? 저런 마을 물공을 가지고 어째서 다른 의미로 말도 안 되는 수준의 뎀딜력이 나오는지가 궁금하실 겁니다. 그 원인은 순전히 저 창 마스터리에 있습니다. 저 스킬의 존재가 어떤 결과를 가져왔는지 보여드리겠습니다. 9데센으로 증뎀된 무큐기들 퍼뎀입니다. 그 증가치를 위에서 다시 확인하시면 더욱 좋습니다. 사실상 이 퍼뎀은 창 마스터리의 물리공격력 증가량을 고려해 일부러 낮게 책정한 네오플의 의도이고, 충분히 이해할 수 있을지도 모릅니다. 그러나 이렇게 낮은 퍼뎀은 자연스럽게 강화효율을 극단적으로 하락시키며, 실제로도 11강과 0강의 차이가 별로 느껴지지 않는 수준이라고 감히 말할 수 있습니다. 단지 사람들이 10강이상을 예의로 치기에 그냥 할 수 없이 강화를 한다고 봐도 됩니다. 그렇게 낮은 강화효율은 결국 안 그래도 낮은 뎀딜력이 고강을 중요시하는 진고던에서는 한도 끝도 없이 낮아지는 결과를 초래합니다. 저는 이것 때문에 리버고 뭐고 진고던 팟플을 아예 그만뒀습니다. 제가 파티에 껴서 늘어난 몬스터 피통만큼의 뎀딜도 하지 못하니까요. 하지만 더 위에서 볼 수 있듯 저런 형편없는 데미지가 나올 수 밖에 없는 이유는 다른 데에 있습니다. -범인은 버프다-
네. 범인은 버프입니다. 체술배메에게는 큰 효과를 볼 수 있는 자버프가 사실상 없다고 봐도 될 만큼 비효율적인 구조로 이뤄져 있기 때문입니다. 배메는 기본적으로 체이서를 이용한 버프를 발동시켜 기본 능력을 향상시키는 컨셉을 가지고 있었기에 기본적으로 체이서버프를 사용하지 않은 상태의 능력, 특히 이동속도와 공격속도에서 지나치게 높은 패널티를 가지고 있습니다. 배틀메이지의 기본 공격속도는 현철대검으로도 감히 범접할 수 없는 극한의 경지에 도달해있죠. 그러니까, 카운터를 치는 직업이 아니라 카운터를 맞는 직업입니다. 하지만 중요한 문제는 공이속에 국한되어 있는 게 아닙니다. 우선 다른 직업의 이야기를 해 보죠. 제 부캐에서 본캐로 격상된 여그플의 주요버프는 반잡입니다. 레벨 85기준, 반잡을 다 찍기 위해 소모되는 SP는 300입니다. 그렇다면 우리의 체술배메는 주요버프를 찍기 위해 과연 얼마만큼의 SP를 소모할까요? 차이가 있을 수 있지만 일단 제 캐릭 기준으로는 배틀 그루브: 45 곱하기 13 =585 명 체이서:25 곱하기 31 =775 화 체이서:28 곱하기 30 =840 암 체이서:21 곱하기 30 =630 무 체이서:20 곱하기 10 =200 전부 더해서 3030 자버프를 얻기 위해 3030의 SP를 사용하고 있습니다. 그렇다면 저렇게 찍은 체이서와 그루브의 버프가 합해져 과연 반잡의 10배 수준 효과를 보여줄까요?
10분의 1 수준이면 몰라도 10배로 효과가 좋을 리 따위 당연히 없습니다. 각각 버프 스킬이 가진 효과들도 사실 투자한 SP에 비하면 고개가 갸우뚱거려질 뿐입니다. 사실 뎀딜에 직접 관여되는 화 체이서나 암 체이서 뿐만이 아니라 개인적으로는 명체이서의 공속 증가량도 매우 형편없다고 생각합니다. 안정적으로 공격을 가하려면 적어도 타임브레이크에서 버프 받은 수준의 공격속도가 필요하다는 이야기입니다. 이건 순전히 지나치게 기본 공속을 낮게 책정하고, 공속 증가에 따른 체감을 매우 미미하게 만들어놓은 네오플의 탓이 큽니다. 어쨋든 본론으로 넘어가자면 저렇게 찍는 체이서가 뎀딜의 역할도 할 수 있겠지만 그래봤자 마법고정뎀이고, 그 이득은 순전히 체이서배메에게만 돌아갈 뿐입니다. 마지못해 제련을 해야하는 캐릭터의 암담한 실정입니다. 게다가 가장 큰 힘 증가량을 보이는 배틀 그루브는 딱히 엄청나게 우월한 것도 아니지만 지속시키는 방법 자체가 지나치게 힘들며 왠 이상한 버그덕에 없는 것과 다름없는 불가사의한 모습을 보여주고 있죠. 솔직히 버그가 수정되어도...그렇게 체감이 오진 않을 겁니다. 버그가 없던 시절에도 체술배메의 딜력은 거기서 거기였으니까요. 하지만 이 버프들의 문제점은 효과도 효과지만 그 소모량이 가장 큰 문제입니다. 아무리 줄여잡아도 2000 이상의 sp를 소모합니다. 솔직히 2차각성을 기다리자는 사람들이 많이 보입니다만 기대할 필요도 없고 기대하고 싶지도 않으며 아무래도 상관없습니다. 결론-그렇다면 어떻게 해야 하는가 지금 체술배메는 답이 없습니다. 홀딩 범위 딜링 이공속 디버프 뭐하나 저조하며, 강화빨도 안 받고 형편없는 버프, 테아나 변신 하나에 모든 딜링을 의지해야 하는 기형적인 스킬 의존도, 단종아이템 할기의 노예 등등, 온갖 정나미를 떨어뜨리는 요소가 가히 쿄레기급 시너지를 발휘하여 그야말로 던파에서 만들어질 수 있는 모든 단점이란 단점은 다 들어있는 캐릭터라고 감히 단언할 수 있습니다. 이를 해결하기 위해서는 적어도 한 가지 이상 확실한 능력을 주는 것이 합당하며, 마지막으로 저는 개인적으로 체술배메를 구제할 수 있다고 생각되는 상향 방법을 제시하는 바입니다. 상향안 1. 창 마스터리의 개선 창 마스터리의 물리공격력 증가량을 지금의 3분의 1 수준으로 너프하던가 아예 삭제하고, 전체적인 공격과 스킬 범위를 증가시켜주는 효과, 적중률 증가, 공격속도 증가 등의 실용적인 옵션을 새로 달아줘야 합니다. 물론 물리공격력이 하락한 만큼 체술계열 스킬의 퍼센트 데미지 증가가 뒤따라야 할 것입니다. 제발 뇌연격 찌르기 데미지만큼은 지금의 2배 이상으로 늘어야 한다고 생각합니다. 2. 체이서의 SP소모 완화와 간판 주력버프의 도입 이거는 체이서배메에게도 해당되는 얘기라 쓸까 말까 했지만...일단 돌 맞을 각오하고 써봅니다. 체이서의 SP 소모량을 10~15로 일괄 하향조정하고, 습득 레벨을 통일해야 합니다. 습득 간격도 넓히면 더 좋고요. 또한 체이서의 버프 효과를 머슬 시프트와 같은 항시적용형 버프로 바꿔 지속력을 유지시키던지 그냥 현상유지하면서 지속시간만 지금의 2배로 늘렸으면 좋겠습니다. 또한 버프의 효과 수치도 살짝 손 봤으면 좋겠습니다. 그리고, 만들어 놓은 체이서가 사라지기까지의 지속시간은 솔직히 말해서 편의성 차원에서 없애버렸으면 좋겠습니다. 그리고, 체술배메도 반잡이나 오버드라이브 데스바이리볼버 같은 간판급 주력버프가 있어야 한다고 생각합니다. 오토체이서의 쿨타임과 지속시간을 일치시키고, 보유한 체이서 개수 당 물리/마법 데미지가 증가하는 효과를 새로 달아준다던가 아니면 2각 패시브로서 따로 나왔으면 좋겠습니다. 만약 오토체이서의 쿨타임을 손보게 된다면, 지속성마저 생긴 체이서배메의 딜력이 우주를 돌파할 지도 모른다는 점에서 체이서 데미지는 어느정도 너프하거나 오토체이서의 체이서 획득 조건을 살짝 조일 필요가 있을 지도 모르겠습니다...? 이 부분에 대해서는 댓글로 의견을 나누고 싶습니다. 균형 유지 차원에서 배틀 그루브는 조건을 어렵게 하고 제발 버그 좀 없앴으면 좋겠습니다. 3. 테아나 이 퍼뎀 상태 그대로 현상유지하면 창마스터리 물공 하락으로 인해 자연스레 간접하향될 테아나는 자연스레 오밸이 아니게 될 겁니다. 하지만 항시슈아라던가 잡기불능, 생존성 등등의 장점들이 아직 남아있는 이상 아예 쓰지 않는 수준까지 내려갈 일은 없다는 게 제 생각입니다. 하지만 체이서는 고뎀으로 여기까지 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 솔직히 이 정도까지 캐릭이 엉망이면 한 명쯤 이런 류의 글을 쓰지 않을까 싶었습니다만...제가 그 중 하나였네요. 한편으로는 정말 실망스럽기도 합니다. 인다라천이 2차각성이 나와서 신이 된 건 아닙니다. 2차각성 이후의 인다라천은 그 열악한 성능으로 인해 많은 관심과 더불어 여론형성도 활발했고 그로 인해 추가적인 상향을 받은 겁니다. 물론 지나치게 상향된 것 같지만...어쨋든 저는 단지 기다린다고 해서 상향 같은 게 찾아올 거라고는 생각하지 않습니다. 적어도 배메처럼 하는 사람 수도 적고 매니악한 캐릭터는 더더욱 여론형성이 중요합니다. 네오플은 배메에 대한 이해도가 상당히 낮기도 하고요. 어쨋든, 저를 시작으로 많은 사람들이 체술배메의 열악한 성능에 관심을 가져주고 상향에 대한 요구가 더 많아졌으면 좋겠습니다. 어줍잖은 스펙으로 징징거리기나 해서 죄송합니다. |


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