자유 게시판
tnxgoek | 날짜 : 2013-03-30 07:47 | 조회 : 635 / 추천 : 9 |
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상향평준화보다는 하향평준화가 되어야합니다.
점검시간을 틈타 글 써 봅니다.
말로는 하향평준화라고 썼지만 사실 중상위급으로의 평준화라고 받아들여주셧으면합니다. 오밸케릭은 까고 시궁창케릭은 올려주는 것입니다. 반면에 서로 윈윈하자고 주장하는 분들의 상향평준화는 시궁창케~중간급을 모두 강캐반열까지 올리자는 게 주장의 요지였습니다. 게임의 재미는 난이도와 직접적으로 연관되어 있습니다. 게임의 난이도는 너무 어려워도 쉬워도 문제가 됩니다. 너무 어려우면 깊은 빡침이 쉬우면 싫증이 쉽게 납니다. 던파는 70부터 시작인 게임이고 85만렙을 찍어도 계속하는 최종던전(이계,진고던)은 약간은 어려워야 합니다. 그래야 개발사도 콘텐츠소비속도를 감당할 수 있고 유저들도 재미를 느끼죠 캐릭터의 강함과 던전의 난이도는 상대적인 겁니다. 캐릭터가 강하더라도 던전 난이도를 더 올려버리면 결과적으로는 케릭터가 약한게 됩니다. 근데 상향평준화라는 분들의 주장대로 모두 상향하기만 하고 던전의 난이도는 조절하지 않는다면요? 개나소나 최종던전을 일반던전처럼 돌고 다닐 겁니다. 실제로 검마나 버서커 등 특정직업이 이계다이쩔을 타직업에 비해 쉽게 하는 것을 봐도 알 수 있습니다. 물론 다이쩔이 이계시스템상 취약점이 주된 문제점인 것은 알고 있습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 특정직업만 최종던전을 녹이고 다니는 현상을 말하려는 게 요지입니다. 상향평준화를 주장하시는 분들은 모두의 윈윈만을 주장하고 있을 뿐 던전난이도는 고려하지 않고 있는게 대다수입니다. 하물며 그분들의 주장대로 워록 어벤 천수 등을 소울 검성 버섯급으로 올리려면 데미지를 몇배나 올리고 기타케릭 판정과 기본기를 개편해야 할지는 전 상상도 안 갑니다. 지금 캐릭터의 밸런스차이이유는 여러가지 복합적인 문제점이 있을 겁니다. 순간 단타 딜링형과 장시간 다단히트 딜링형에서는 전자가 앞섭니다. 이는 검대에서 확실히 드러납니다. 데미지가 비슷하다면 아무래도 패턴캔슬 잡기 등등의 기술을 갖고 있는 직업이 앞섭니다. 지원병과의 연계가 이뤄진다면 이 차이는 더 클 것입니다. 소환사나 엘마같이 잡기기술이 없는 직업의 경우에는 쓸수 있는 지원병이 한정되어 있고 실패율도 꽤 높습니다. 소환사 남메카같은 오브젝트 직업군이 타직업군에 비해 증뎀류(비목,SD)등의 영향을 못받는 것도 있습니다. 물론 오브젝트 고질병인 저질AI도 한몫 거듭니다. 하지만 근본적인 문제는 결국 캐릭터간 기본적인 스킬의 데미지 및 판정 격차가 너무 심하단 겁니다. 저 위의 문제점이 해결되더라도 현재 케릭들간의 격차가 크게 줄어들거라 보진 않습니다. 물론 네오플이 해결할 능력(의지포함)도 있다고 보지 않습니다. 저 문제점을 해결할 능력이 있다면 현존하는 버그들을 진작에 잡아냈겠죠 지원병의 도움을 못받는 진고던에서 어떤케릭은 강세를 보이고 어떤케릭은 힘든 공통적인 문제점은 뭐라고 보십니까 결국엔 캐릭터간 격차차이입니다. 어떤 문제가 있다면 거기서 가장 근본적인 원인를 무시하고 해결하려한들 결국엔 해결이 될 수가 없습니다. 따라서 상향평준화는 모든케릭을 올리고 던전난이도도 올려버려서 결국 난이도수준을 유지해야하지만 그보다는 상+하향 평준화를 병행하여 던전난이도는 현재수준을 유지하며 케릭터들의 밸런스를 조절하자는 것입니다. 완벽한 밸런스는 없습니다. 모든게임이 완벽한 밸런스를 맞출 수는 없습니다. 알고 있습니다. 완벽한 밸런스를 요구하는 것이 아니라 일부 징징이를 제외한 유저들이 '그래 뭐 이정도 차이쯤이야' 라고 할만큼 캐릭터 격차를 줄여달라는 겁니다. |
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