결자토
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날짜 : 2014-07-30 19:59 | 조회 : 140 / 추천 : 1 |
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남자의 자이언트(남그플) 결투장 공략 1.스킬공략
자이언트의 평과 역사 2011년 초반에 남스커와 함께 나왔으며 그때의 인식은 무극과는 천지차이로 호평을 받았다. (그때 무극은 인식이 거지였다.)
단체잡기, 잡기범위, 올퍼뎀을 더불어 여그플에 비해 와캐의 찍는 시간이 짧으면서 딜은 강력한, 그야
말로 한방만 노리는 화끈한 캐릭터로 출시되어 스커를 위해 노전직 남격가를 키운 이들은
전부 그래플러로 발길을 돌리게 되었다.
그때 당시 결투장에서도 빛을 발했던건 당연, 이유는 필요없이 반잡의 범위가 뛰고 날고 기어도 한번 잡힐 수 밖에 없었던 말도 안되는 넓은 판정, 자신은 슈퍼아머, 또 판정중 가장 좋은 잡기판정이기 때문 이다.
하지만 출시 이후 많은 버그와 더불어 기본기 부실, 롤링 스파이크와 블로우 스트라이크는 몹을 날려버리는 민폐스킬이면서도 결투장에서도 자신의 콤보를 이어나가지 못하면서 각성 패시브는 카운터 잡기라는 말그대로 스킬간 매치가 전혀 안되고 더불어 하향크리까지 먹어 많은 자이러들이 이 캐릭은 도무지 쓸 데가 없다고 판단, 그만 비주류 직업(+버그언트)가 되고 말았다..
현재는 하향 한번 받지 않고 꾸준히 견뎌온 결과 많은 자이러들의 살려달라는 고통을 들은 네오플은 딜량 및 유틸성 상향(제자리 롤링), 2~3가지 버그 외에는 전부 픽스로 관뚜껑은 간신히 열었으나 여전히 블로우의 낮은 퍼뎀, 피어스와 에어슈타이너의 고정뎀, 자이언트의 스킬 구조와 맞지 않는 반격, 쓰레기같은 기본기들로 인해 리메이크라도 하지 않는 이상 답이 없는 요소들로 인해 여전히 비주류 직업으로 남게 되었다.
그렇다. 하지만 남그플은 강하다. 그리고 컨셉은 여전하다.
말갖지도 않는 말로 자이언트를 까내리는건 더이상 비판이 아닌 비하에 불과하다. 여그플보다 (투자에 비해)약하다, 여그플보다 홀딩능력 애자다 라는 말은 옛 남/여거너의 이성토론과 같은 전혀 쓸데없는 소리에 불과할 뿐. 남그플은 남그플이고 여그플은 여그플이다. 둘 다 각기 다른 개성이 있는 것이다.
서론이 길었지만 결투장에 입문하기 위해선 그 직업의 이해도가 필요하다. 그 정도는 당연한것, 결투장을 얕보다간 큰 코 다친다.
자이언트 공략
우선 자이언트에 대한 결투장 인식을 보자면
아예 모르거나(본적도 없음)
반잡이 사기라고 욕해대는 찔찔이나
반잡키면 맞잡기하면 이긴다면 약캐라고 하는 평이 대부분이다.
이처럼 자이언트 유저들도 3번처럼 생각하며 자이언트를 플레이하는 대부분의 유저들은 자이를 약캐로 평가 하고 있지만 난 자이만의 특유의 전법을 알고 활용을 하니 절대로 약캐가 아니라는 것을 알게 되었다. 먼저 알려둘 것은 자이는 런쳐, 아수라처럼 벽을 등지고 싸우는 프로의 전법은 존재하지 않는다.
그렇다면 어떤 전법일까? 전법을 말하기 전에 왜 자이가 약캐로 평가받는 이유부터 말하겠다.
난 자이가 어째서 약캐로 평가 받는지 분석을 한 결과 '자이를 여그플처럼 플레이 하려고' 했기 때문이다! 왜 이런 현상이 나타날까?
생각해보면 당연히 여그플과 남그플은 기술, 기본기가 비슷하기에 자이를 하는 사람은 자신도 모르게 얼티밋 디바처럼 하려고 한다. 그러니 털리고 질질 싸면서 자이는 약캐라 치부하고 남귀검을 키운다. 난 이게 아주 잘못된 마인드라 생각한다.
아무리 기술과 기본기가 비슷하더라도 자이는 자이, 토네는 토네다. 절대로 같은 캐릭이 아니다.
평타 속도만 봐도 남격의 평타와 여격의 평타는 다르다.
자이는 토네보다 평타가 약간 느리기 때문에 절대로 토네처럼 플레이 할 수가 없다는 것이다.
그럼 이제부터 자이만의 전법을 알리겠다. 자이만의 전법은 '반잡', '금강쇄' 이 두 가지를 주로 이용하며 토네와는 다른 어퍼 기술들을 응용하는 신개념 테크닉이다.
자세한 설명은 대부분 캐릭터별 대전공략에서 알게 될 것이다.
이 공략을 다 읽고 실전에서 사용 할 수 있다면
싸움의 프로인 디스트로이어, 인다라천에게 꿀리지 않을 정도의 전투력을 발휘하는 자이를 보며 놀라운 경험을 겪게 될 것이다.
기본기
뇌격
순보와 같이 기습 시에도 나쁘지 않고 대체로 시작시 바로 또는 슈퍼아머 없는 적에게 용이하다.
의외로 모르는 유저들이 많은데 풀차지 아닐 시 슈퍼아머가 아니다. 그렇다고 기죽을 이유가 없다. 풀차지가 0.3초로 의외로 빨리 차기 때문. x축에서 이길 적이 없다 싶을 때 쓰기 좋다. (ex. 공참타, 단공참, 붕산격 등)
게다가 자이의 모든 스킬중 가장 빠른 선 딜레이에 위치해있다. 기상시 적이 앞에 있다면 잡기나 어퍼해서 또맞고 질질짜지 말고 숄태 잡기로 잇던가 최소한의 경우 적을 날려버릴수는 있을 것이다.
그 외에도 자신이 콤보를 스냅샷으로 마무리하고 적이 누워있을때 저 멀리서 숄더 태클을 차지하고 있다면 상대방은 심적으로 부담감이 크다. 반격을 할 껀덕지도 없고 퀵스탠딩까지 쓸 이유가 없기 때문이다. 만약 적이 쫄아서 퀵스를 썼다면 타이밍만 잘 잡으면 자이의 필승이며, 퀵스를 안썼다면 도망가기 전에 무조건 맞춰야 한다. 당연히 풀차지여야 하며, 퀵스도 안쓰고 열파참을 날린다면.. 기다려야한다. 흔히들 말하는 입던이지만 별 수 있겠는가. 이건 가위바위보나 다름이 없다.
금강쇄
많은 이들이 자살쇄라고 부르며 고랭크로 갈 수록 통하지 않는 스킬. 흔히들 보고도 막거나 점프로 피하며 아무리 잘써도 류탄이나 어퍼로 동시에 맞아 비기는 사태만 벌어진다. 게다가 후딜도 여격보다 긴데다 여격은 4타 금강쇄로 기습이라도 가할 수 있지만 우리 자이에게는 쿨타임 10초짜리 귀중한 순보까지 동원하여 눈물나게 자살쇄를 날려야 하기에 하이리스크 로우리턴이라는 소리까지 들을 위기에 처한다. 하지만 이런 평은 금강쇄를 생각없이 이기겠지 라면서 쓴 유저들의 평에 불과하다. 금강쇄의 한계는 이 2가지로 극복할 수 있다.
1.벽강쇄 2.역가드
1번 벽강쇄는 흔히들 알고있는 양민 전법이다만 2번 역가드는 금시초문일 수 있다. 이쯤에서 역가드에 대해 설명하겠다. 격투겜에서만 통용되는 단어로 상대방의 판정이 내 앞에 있다가 뒤로 변해버려서 막는 방향도 반대가 되어버리는 고수들의 전법인데 쉽게 말하자면 뒷치기다.
대각선 금강쇄를 하기전에 하는 패턴은 거의 뻔하다. 캐넌볼, 류탄, 어퍼, 바늘, 지열 등등.. 여기서 남귀검의 어퍼, 바닥류탄을 제외하고는 거의 성공한다. 팁은 간단하다. 보통 적에게 맞을 금강쇄보다 더 가까이서 쓰도록 한다.(직선으로 가까이 있으면 안된다. 대각선이 아닐 시 금강쇄가 100% 짐) 이럴 경우 상대방은 어처구니없이 띄워지며 콤보를 이어나갈 수 있게 된다. (참고로 금강쇄 충격파는 원거리 판정)
질풍각
우선 질풍각은 사실 자이 스킬 중 선딜이 2번째로 짧다는 것을 알아둬야한다. 일어나자마자 으아아 하면서 써대는 것보다 y축 대비용으로 쓰는것이 낫지, 절대 기상용이 아니다. (기상용은 숄태를 쓰자.) 그리고 질풍각은 날라가는 방향이 랜덤하다. 정말이지 질풍각 이후
하지만 연습을 꽤 해보면 안다. 질풍각은 첫타의 방향만 랜덤이지, 나머지는 좌우좌우 방향으로 꺾인다는 것을.
남격을 해보면 알겠지만 첫타 때 왼쪽으로 꺾였다면 질풍각이 끝나고 난 후엔 오른쪽으로 날라가는 걸 볼 수가 있다. 눈을 치켜뜨고 어디로 날라가는지 잘 예측해야한다. 간혹 질풍각 끝자리에서 맞을 시 좌좌우좌 라던가 아니면 점 평타가 맞지 않는 사거리까지 가버릴 수 있으니 그때는 바닥잡기를 동원해야한다. 그 외에도 런쳐, 넨마의 스킬을 피하는 용도, 적이 기상시 도약점프 후 질풍타를 하면 상대방이 그냥 점프인줄 알고 바로 어퍼를 내민다. 그때 질풍각을 끊어주고 에슈나 공중밟기를 쓰면 또 다시 나의 턴으로 이어질 수 있다.
반잡
반잡은 남그플의 13초천하, 트레이드 마크라 봐도 만무하다. 하지만 어딘가 애매이징한 요소들이 많다.
우선 반잡의 특징은
1.판정이 x,y축으로 넓다.(점프할 시 블로우 외에는 맞지 않는다) 2.잡기 모션은 잡기 성공후 무적이 되기까지 슈퍼아머이다. 3.잡기 모션을 하는 동안은 적에게 잡기판정으로 되지 않는다. 즉, 훙 소리와 함께 초록색 이펙트가 사라져야 적이 잡기 판정을 받게 되며 적은 그 전까지 아무런 경직을 입지 않는다.
인데 1~3번을 종합하자면 매우 메리트가 크다. 넓고, 슈퍼아머이며, 잡기판정까지. 그야말로 무적이 아닐까 생각된다만
우선 1번의 경우 단점은 건어물들이 도약만 키고 날아다녀도 13초 반잡기간동안 왠만해선 잡기가 매우 어려워진다. 에슈로 적을 추락시킬까 해도 평타 맞으면 멘탈에 금이 가기 시작한다.
2번의 경우 흠잡을데 없어보이나 사실 잡기 버튼을 누르고 잡기 모션(슈퍼아머)을 취하기까지 4프레임의 무방비시간이 존재한다. 이게 뭔 뜻이냐 하면 던파의 모든 행동은 버튼을 누르고 캐릭터가 인식하기까지 4프레임동안 스킬 쿨은 적용되지만 행동으로 옮겨지지 않는다는 점이다. 만약 정말 운 안좋게 4프레임의 기간동안 상대에게 어퍼를 맞는다면 잡기도 씹히고 콤보도 쳐맞고 반잡 기간도 제대로 못쓰고 울고 불고 짜며 적한테 채팅러쉬를 가하게 되는 것이다.
'이게 모든 스킬에 적용되는거라 어차피 나도 적도 똑같은거 아닌가요?' 라는 안이한 생각을 가지는 유저가 있을텐데, 이건 자이언트의 기회잡기를 해본적이 없어서 하는 소리다. 보통 반잡을 키면 잡을꺼야!! 소리와 함께 적이 뒤로 도망가기 시작한다. 그때부터 우하하하 하는 자신감과 함께 뭔가 위화감이 느껴지기 시작한다.. 그렇다, 적이 웨펀이었고, 맹룡을 쓰려고 화면 밖으로 달아나려는 것이다!! 나는 0.3초뒤 으양야앙아ㅇ아 소리와 함께 맹룡을 쳐맞는 예지몽을 꾸게 되었고 다시는 후회하지 않기 위해 있는 잡기 없는잡기 동원하며 웨펀으로 다가가면서 허공에 잡기질을 했으나 맹룡에 맞고 말았다.. 왜냐? 이유는 반응속도가 아무리 빨라도 맹룡의 속도는
이뿐만 아니라 반잡의 가장 큰 맹점이 하나 더 있다. 그것은 3번. 3번의 내용을 잘 보면 적은 초록색 이펙트가 사라지기 전까지 아무런 경직을 입지 않는다는건 그 안에 대비를 해둘 수 있다는 것. 만약 내가 잡기 시 적이 같은 잡기를 취하게 된다면? 내가 이기기는 커녕 비기지도 못한다. 그저 난 적이 잡기를 하는동안 나는 슈퍼아머를 취하고 있던 단데기나 마찬가지처럼 되버린 것이다.
이렇듯 1~3번은 장점이기도 하지만 오히려 적이 이용할 수 있는 맹점이기도 하다. 이 3가지나 되는 단점을 없애고 바로 잡을 방법을 없을까 고민할대로 고민한 결과, 가장 단순하면서 상대방이 나보다 늦게파악하는 법을 알아냈다. 그것은 '잡기 직전에 반잡을 키는 것'. 이게 엄청난 무리수같지만 생각해보면 그렇지도 않다. 적은 대각선으로 움찔움찔 알짱알짱 거리는 칼잡이 격가 레인져. 벽을 등지는 프로의 전법보단 아마추어틱하지만 어찌보면 빈틈이 없는 행동들. 그러다 그들은 결국 행동들을 취하기 마련. 격가는 분신을 쓰며, 칼잡이들은 공연베로 에쉔 타이밍을 노리며, 아수라는 파동 해제를 맞출 타이밍 재느라 급급한 시점에서, 그 즉시 반잡을 킨다. 분신이 나오자마자, 귀검이 착지하자마자, 갓다라천이 뻘 지열을 쓰자마자 반잡을 키고 즉시 슬그랩으로 잡는다. 그러면 1,2,3의 모든 단점은 커버되면서 내 콤보를 맞출 수 있다는 것이다. 이건 당연히 직업마다 타이밍이 다르지만 확실히 후딜이 있는 스킬들을 쓰면서 나를 견제할 타이밍이 올 것이다. 그럴때 위아래로 살짝 피하고 반잡을 키는 그 타이밍이 중요하다.
에어슈타이너 자이언트에게 공중전을 필승하게 해주는 요소. 칼잡이 외에는 심리전으로 점프로 깡 에슈를 써도 굉장히 잘맞는다. 특히 격가,거너류에게는 대공기가 매우 적으므로 맘놓고 써도 된다. 에슈는 용도가 두가지인데 하나는 콤보 시작용(깡으로 쓰고 2타끌잡으로 시작한다.), 그리고 콤보 마무리용. 바닥 잡기가 2타잡기를 제외하면 자이언트에게는 와캐, 스냅 샷 그리고 에슈가 있다. 에슈의 커맨드는 c(점프 키). 그러므로 적이 누웠을때 적 앞에서 cccccc연타를 하면 잡히게 된다.
이런 식으로 에슈 다음 스냅샷으로 보내버리던지 중력보정이 아직 덜 먹었다면 2타잡기로 다시 콤보를 시작할 수도 있다. 유의사항이라면 도약 버프일시 절대로 잡히지 않으므로 스냅샷만 써주는게 좋다.
스냅 샷 이 잡기만 예외로 적을 날려버려 연잡이 불가능하게 해주나 3가지 이로운 점이 있다.
1. 중력보정이 한계까지 왔어도 스냅샷을 먹인다면 적은 반격하기 애매한 거리까지 날아간다. 2. 적 앞에 벽이 있을 시 날라가지 않기 때문에 중력보정이 덜 되었다면 다시 연속으로 잡을 수 있다. 3. 잡기 유지시간이 잡기중 가장 길어서 적이 퀵스탠딩으로 심리전을 요구할때 대충써도 잡힐 정도다.
이 중 2번을 응용하면 벽으로 날릴 방법부터 알아보면 된다. 그것은 숄.더.태.클
숄태->순보->스냅샷->벽잡기 이처럼 스킬을 응용할 줄만 안다면 당신은 자이왕!
넥스냅
호불호가 갈리지만 본인은 잘 쓰지 않는다. 자이의 특성상 10가지의 스킬 모두 넘어뜨리는 것이기 때문, 깡으로 쓰기엔 굉장히 어렵고 경직기(공밟, 뇌격, 평타) 이후 쓰기에도 애매한게 차라리 잡기로 넘어가는게 낫기 때문이다. 물론 넥스냅이 타 잡기보다 선딜이 빠르고 퀵스 슈아도 무시해버리는 무시무시함이 있으나 타격 유지시간이 짧기에 잘못써서 맞지 않을경우 후딜로 인해 황천길에 가게 된다.
그 외의 기본기들은 쓸 가치가 없다 판단. 헬터나 넨탄같은 이웃직업스킬은 도움이 안된다.
무큐기
블로우 스트라이크
사냥에선 호구왕 스킬이었으나 결장에선 나름 괜찮다. 선딜 빠르고 대공용으로도 꽤 나쁘지 않고 적을 바베큐 급으로 밀기 때문에 벽 구석까지 몰고 갈 수 있다. 블로우 이후 에어슈타이너가 안 먹히는건 버그인지 결투장만의 판정 때문인지는 모르겠다. 블로우 이후 다시 점프해서 바닥에슈를 먹이고 스냅샷으로 마무리 할 수도 있고 착지 전에 평타를 먹여 다운상태를 유지시켜 2타끌잡을 할 수도 있다. 하지만 블로우에는 좀 큰 버그가 있다. 블로우 이후 착지 시 50%확률로 아무 공격도 하지 못하고 내려올 때가 있다. 사냥에선 전혀 없는 버그지만 결장에선 굉장히 큰 버그임이 틀림없다. 우선 50%확률로 아무 행동도 하지 못하고 착지할 시 2타끌잡을 할 수 없게 된다. 그 전에 일어나기 때문이다. 이것만으로도 큰 제한이 아닌가 싶다. 그렇다면 어떻게 해야 하는가? 1.블로우를 처음부터 구석에 몰기 위한 용으로 쓰고 스냅샷 -> 무찍으로 잡기를 이어나간다. 2.ccccc연타로 에슈 이후 2타끌잡을 한다.
1번이 가장 안전하지만 벽이 없다면 2번을 한다. 공속이 느리다면 바로 일어나니 2타 잡기까지 적이 누워있나 미리 결투연습을 해보자.(연습장에서는 끌잡이 안됩니다.)
롤링 스파이크
나왔다. 와캐 다음으로 가장 강력한 스킬. 예전만 해도 롤링중초(중력 초기화)가 가능한 시절이 있었다. 그것은 롤링을 쓰고 뱅그르르 돌때 바로 잡기를 쓰면 적에게 그랩캐넌을 쏘게 되고 적은 멀뚱히 서있게 되는 현상이 있었다. 그 순간 적이 중력이 초기화 되고 다시 바로 잡으면 콤보가 또 이어지게 되는 것이라 2턴을 먹이는 거였다만.. 지금은 패치로 인해 그랩캐넌을 쏠 시 넘어져버리게 되었다.
보통 롤링은 대시공격으로 짤짤콤보 넣다가 좀 빨리 떨어질때 마무리 용으로 롤링 에슈 스냅샷을 쓴다. 절대로 저 콤보 도중에 강제기상으로 일어나는 일이 없으며 스냅샷 이후 적의 후환이 두려울땐 순보로 튀고 분신을 켜 재정비한다.
그 외에도 반잡 버프시 롤링이 어쩌다 먹혔다면 롤링->숄태->잡기 식으로 이어나가야 한다. 여기서 유의사항은 잡기를 적이 뺑그르르 돌때 잡으면 안되고 도는게 멈추자마자 잡아야 그랩캐넌으로 넘어가지 않고 콤보를 이어나갈 수 있다.
와일드 캐넌 스파이크
남그플의 도박이나 다름없는 도박 돌진기 와캐다. 물론 콤보 마무리용에도 좋지만 도박용으로 쓴다면 그 전에 적의 패턴을 파악해야한다. 도약 키고 점프를 하자마자 적의 이름이 y축으로 현란한 댄스를 출 경우 절대 쓰지 말아야 한다. 내가 도약을 키고 점프를 한 순간 적은 이미 피하는건 물론 반격할 준비까지 다 한 상태. 영상을 보면 알겠지만 도약을 키고 점프까지 하는데 1초다. 1초동안 적이 화면에서 보이지 않는데다 도약 점프까지 한 상황. 보통 둔한 유저가 아니면 거의 피하겠으나 여기서 적이 파악하지 못할 변수가 있다. 1. 와캐의 돌진 거리 2. y축으로 이동해도 자이가 따라올 가능성 1번의 경우 y축보단 x축으로 거리를 벌리려 한다. 그러므로 도약점프를 했을 시 y축으로 맞다 싶으면 앞을 꾹 누르고 최대 점프 도약 지점에서 와캐를 하면 거의 맵 끝까지 날아가기에 쫄보처럼 뒤로 뛰어도 맞고 적은 와캐 사거리 왤캐 기냐며 울고 불고 짜게된다.
2번의 경우 x축으로 무조건 돌진하려 든다. 아예 자이언트의 위치를 파악한 후 와캐를 피하거나 큰 대공기를 먹이기 위해서다. 말처럼 그냥 생각없이 와캐를 앞으로 꾹 누르고 날리면 적은 왼쪽 나는 오른쪽 위치변환만 되고 나는 무큐기를 날리는 허무맹랑한 꼴이 된다. 또는 좀 위치를 보고 적에게 날리면 y축으로 사뿐히 피하고 코웃음치거나 어퍼나 파동해제를 쳐맞고 콤보를 쳐맞고 비웃음을 받게 되는 것이다. 말그대로 와캐는 반잡이 없을 시 슈아도 아니고 적에 닿더라도 데미지도 없는 경직상태만 일어나고 바닥까지 닿아야 잡기판정과 데미지를 받을 수 있다. 즉 와캐를 쓸 때 적이 류탄을 깔아둔다면 나만 쳐맞거나 동시에 맞는다 해도 적은 데미지 0과 경직만 살짝 받게 되고 적 콤보가 시작된다. 말그대로 형편없는 판정이 아닌가 싶다.
하지만 그럼에도 날린다. 뭐? 도약와캐를. 내가 여태까지 매판마다 도약와캐를 쓴 결과 2~4천번중 500~1000번은 맞은게 돌진와캐다. 적이 그만큼 1,2번의 변수를 알아차리지 못하거나 정말 쟤 뭐하지 하면서 멍 하니 있을때도 있다. 와캐를 그만큼 넣으면서 알게된 사실은 콤보를 진짜 현란하게 넣는 유저들도 이런거에 잘 당하는 반면 진짜 초짜도 와캐 하나는 기가막히게 어퍼로 잘씹는 유저들도 있다. 이런건 그냥 적이 자이를 몇번 만나봤는가가 답인가 싶다. |


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