결자토
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날짜 : 2014-06-15 21:29 | 조회 : 460 / 추천 : 12 |
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결투장기사쓸려는데 수정할거 조언좀요 사진은엑박결투장이 개편이 2월20일날되고 그이후로 벌써 달수로만 4개월이라는 시간이 흘렀습니다. 또 액토시즌이 다가오면서 많은 결장러너들이 결투장에 매달리고 있습니다. 사실 던전앤파이터라는 게임을 대중에게 재밌게 알릴수 있는 요소는 결투장이라고 생각합니다. 개편된지 3개월하고 조금 넘는 시간동안 느낀 결투장의 바꼈으면 좋겠다는 점 모아 보았습니다. 이글은 제의견 + 결장러너 분들의 의견을 수집해서 작성했습니다. 첫번째 RP매칭의 문제점 옛날 결장할때는 방을 만들어놓고 기다리던 시스템이라 지금은 RP1300대 이상만되더라도 다들 만렙에 기본공이속은 갖추고 콤보에는 큰 실수가 없는것 같습니다 RP매칭의 해결안 몇가지 해결책을 피드백을 받아서 작성해보았습니다.
단지 비율이 7:3정도록 하는게 좋을것 같네요 높은rp대가 잘매칭되고 1200rp까지는 가끔가다가 한번씩 늘린다면 초보들의 경우 고수들에게 실력을 배우는 계기가 될것이며 고수들또한 긴장감 매치속에서 한숨을 돌리는 시간이 되지 않을까 합니다.
![]() [승률과 전적수를 합쳐서 매칭이 되는 시스템]
RP게임을 하루 10판정도 제한/ 일반게임 매칭시 승률/전적에 따른 매칭시스템 결장러너님들의 가장큰 스트레스는 RP매칭이었습니다 실력은 쌓고 싶은데 매판매판 RP에 신경쓰는 대전이다보니 RP와 상관없는 1:1모드가 필요할듯 합니다. 3.RP시스템삭제 -> 최강자전으로 변경 한때 보상과 함께 인기가 많았던 최강자전 시스템 이 시스템의 롤백을 원하시는분들도 있었습니다.
여전히 최저RP와 상관없이 패작을 하고 있습니다. 현행 최저RP제도의 허점입니다. 또한 1400rp이상의 실력을 가진 유저의 경우 최저rp의 최고는 1400이상 잡히지 않습니다. 결국 초고수들의 유저들은 1400rp에서 얼마든지 패작을할수가 있습니다. 그런다고 최저rp를 1800 1900대로 만든다면 고rp유저들의 rp가 넘쳐나게 되겠지요? 패작이 문제라면 최저 rp시스템이 1300 1400이면 최저rp이하로 못내려가게가 아니라 최저rp가 유동적으로 변화되는 시스템이 나와야된다고 생각합니다 즉 1300으로 rp가 잡힐시 그밑으로 내려가지만 이기면 rp상승폭이 30 40씩으로 높게 적용이 되서 일방적인 패작은 혹은 첫번째 문제점에 해결안으로 나왔던 승률/전적에 따른 매칭시스템을 구현 해야 된다고 생각 합니다. 최저 RP와 상관없이 승률과 전적으로 매칭이되니 패작유저들은 패작을 할수 없게 될것이며 전적이 올라갈수록 비슷한 실력의 유저들끼리 결투장을 하게 될듯 합니다. 콜로세움은 rp시스템때문에 실패한 제도중 하나입니다.. 패작하는유저가 아니면
아무리 잘하는 유저라고 하더라도 10승은 말도안되는 승이지요..
아프리카 방송하는 투신계급조차도 콜로세움을 하는경우는 거의없습니다. 에픽의 희귀성을 위해서 막은 시스템자체가 콜로세움자체를 실패 하게 만들었네요 정상적으로 RP시스템이 고정화RP [자신의 실력이 머무르는 RP]대에 가게되면 운이 따르지 않는이상 10승은 불가능 합니다 RP시스템상 50%의 승률이 유지되어야 자신의 실제 RP가 나오게되는데 1판이기고 1판진다면 당연히 3승3패를 하면 콜로세움은 끝나게 됩니다. 이런 이유 때문에 패작이라는 시스템적인 악용을 하는 유저들이 늘어났구요. 인장갯수 15개~70개나옵니다 [비합리적인 인장갯수]
이처럼 누가 돌리고 있는지 안다면 또 어느팀이 경기중인지 볼수 있다면 재밌을듯 합니다 또 대전상대가 언제 올지 몰라서 막연히 기다리는 팀들도 사라질듯 하구요
첫번째 사진 45렙 강마봉 레인저 두번째 사진 85렙 보조장비제외 올80 마봉기준 세번째 사진 85렙 80~85올에픽 마법석[레전더리]기준
하지만 보시는바와 같이 스텟차이/물마공/피맥 차이는 정말 45케릭이 에픽둘둘케릭보다 약 3배이상 잘하지 않으면 이길수가 없습니다. 가죽이나 천케면서 만피가 거의 40만에 공이속 차이또한 헤이스트 차이 방어력도 높고 공격력또한 너무높아서 개인적으로 예전결투장보다 훨씬심한 템투장이 되어가는것 같습니다 현재 최상위 랭커중에 에픽 한두부위를 안낀 랭커를 찾아보기가 힘들며 오로바스를껴도 에픽에 밀린다는 느낌이 강합니다.
또 강화/재련/증폭 시스템의 비적용이 필요하다고 생각합니다. 강화와 재련시스템의 경우 결투장의 템차이를 더욱 벌이는 요소중 하나 입니다. 강화에 대한 예시를 보여드립니다. 실험에 사용된무기는 에픽 리볼버 12로드오브레인저와 0강실버불렛입니다. 옵션의 경우 보시는바와 같이 실버불렛이 2높은 극옵입니다 속성강화는 1차이가 납니다 방무뎀이 약 218정도가 차이가 납니다. 실질적인 결투장 데미지 적용수치를 보겠습니다 12로드오브레인저 평타데미지 2674 실버불렛 평타데미지 2589
12로드 오브 레인저 크리데미지 4002
실버불렛 크리데미지 3886 수치상으로 비교해보시면 12로드오브 레인저 2674/4002 0실버불렛 2589/3886 증폭작으로 가면 그수치는 더욱더 커지게 됩니다. 18차힘 급으로 가면 힘이 100차이가 나게 됩니다. 어느정도 돈을 투자한 유저들의 경우 12차힘의 경우 약 힘이 20가량 상승이 됩니다만 수치만 볼때는 작게 보이지만 이런 장비들이 11부위가 다 모이게 되면 그 시너지 효과는 정말 무시무시 합니다 예로 에픽또한 1부위만 에픽일땐 강마봉에 비해 큰차이가 없어보일지 모르나 풀셋이되면 차이가 크게 납니다. 결국 강화/재련/증폭 시스템의 결투장 적용은 더욱더 결투장을 즐기기가 힘이 들게 됩니다. 신규 유저들이 결투장을 즐길수 있게 허들을 하향 고정화가 필요하다고 생각 합니다 개선점 에픽 ->마봉간의 등급차를 최저로/ 강화/재련/증폭 시스템 비적용이 어울리지 않을까 합니다 여섯번째 문제점은 옵저버기능 입니다. 지금도 대회/자유결투장은 옵저버로 관전이 가능합니다만 하지만 현재 가장많은 유저들이 즐기는 일반결투장은 옵저버로써 관전이 불가능합니다. 매칭시스템의 적용이 되고 나서는 남들의 경기를 아프리카 방송 혹은 리그에서밖에 볼수가 없습니다. 그런 부분에 대한 불만 사항들이 나오고 있습니다. 해결책으로는 파티를맺고 옵저버모드를 선택해서 1:1전을 구경할수 있다던지 혹은 모타게임 처럼 경기도중 경기만 관람할수 있도록 시스템적인 개편이 필요할듯 합니다. 자신이 경기를 하는것도 좋지만 남의경기를 보고 배우는것도 중요하다고 생각합니다. 일곱번째 문제점은 시스템을 악용한 계급업입니다. 팀전/대장전의 경우 승리/패배와 상관없이 RP상승이 없습니다. 하지만 매칭시스템은 RP시스템에 근거하기 때문에 위 결투경험치 랭킹중에 시스템적인 문제를 악용하여 계급업을 한 유저들이 몇몇 존재합니다. 한두판을 즐기는것이 아닌 RP실력은 1700대의 유저들이 800~1100의 알피로 고정을 한뒤 대장전 매칭을 돌려 학살을 즐기며 레벨업을 즐기고 있습니다. 이러한 시스템악용으로 인한 초보들의 대장전/팀전을 일반적인 학살로 인한 게임을 즐길수 없게 만드는 요소입니다 또한 정상적이지 않은 방법으로 랭킹을 올렸음에도 불구하고 던파측에서 계급에따른 보상을 해주게된다면 이런 악순환은 계속해서 반복될것 입니다 해결책은 대장전/팀전또한 건의사항처럼 승률과 전적에 비례하여 매칭이 되도록 해야되지 않을까 합니다. 여덝번째 문제점은 이벤트의 부재입니다. 사냥의경우 던전앤파이터 측에서는 항시 이벤트를 열어놓고 있습니다. 빙고/주화/GTA등 여러가지 이벤트로 많은 유저들이 사냥에서 얻는 이벤트를 하게 하면서 결투장유저들에게는 결투장을 즐길 요소가 적습니다. 결투장과 리그의 개최는 정말 던전앤파이터를 대중에게 알리는 가장큰 PR중에 하나 임에도 불구하고 일반 유저들의 진입장벽이 높고 들어올 요소가 현저히 낮습니다. 이런 부분에서는 결투장쪽에도 이벤트팀에서 항시 이벤트같은 밸런스에 큰영향을 미치지 않으면서도 유저들이 결투장을 즐길수 있는 요소를 만들어야 된다고 생각을 합니다 최강자전의 보상같은경우 정말 많은 사냥유저들도 렙업하기위해서 들어오기도 하며 부적때문에 각광 받았습니다 |


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