결자토
RCsnake | 날짜 : 2014-03-30 14:20 | 조회 : 182 / 추천 : 1 |
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발키리에 대한 고찰 [2편]
* 참고로 이글은 발키리 플레이어의 입장에서 쓴글이고 마인을 깔고 방어하는 입장의 발키리가 아닌 공중에서 공격을 하는 타이밍의 발키리에 대한 고찰입니다. 특정 RP대 이상에서 공중류탄으로 기회를 잡기 힘들어지기 때문에 발키리의 공중플레이에 대한 고찰입니다.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 나의 공격 타이밍때 내가 공중에 떠있는 시간이 길면 길수록 상대방도 그만큼 피할수있는 시간이 길어지기 때문에 나에게 불리하다고 볼수있다. 하지만 반대로 상대방이 공격 타이밍일때는 공중에서 류탄을 뿌려주면서 도망가야 하기때문에 도약을 키고 공중에 있는 시간이 길수록 나는 유리하겠다. 하지만 나의 타이밍일때는 확실하게 속공을 해서 기회를 잡아야하는데 문제는 특정 RP대 이상에서 공중류탄으로 기회를 잡기가 상당히 껄끄러운게 사실이다. 여스핏이 처음 결장에 나왔을때 그 공중류탄으로 결장을 한때 정복햇지만 지금은 많은 사람들이 류탄을 어떻게 피 해야하는지 알고있고 범위와 움직임또한 너무나도 잘 파악하고 있기때문에 현재 공중에서 발키리의 공격은 거의 무의미 해지고 있다(물론 특정RP이상에서). 그리고 현재 대부분 여스핏들이 공중에서 류탄을 뿌리는 패턴과 움직 임이 대부분 일정하고 반복적이기 때문에 상대방입장에서 공중류탄으로 공격해오는 여스핏들을 피하기는 쉽다. 그렇다고해서 여스핏입장에서 지상기술로 기회를 잡는것도 쉽지않다. 크로스모어/마인은 일단 견제기이고 여스핏이 지상에 잇을때 접근방법은 화방후 라이징밖에 없다는걸 고수들은 잘 알고있기때문에 이 또한 잘 낚이지 않는다. 그렇다면 역시 여스핏의 장점을 더 효과적으로 살리는 방법은 공중에서의 움직임과 심리전으로 상대방을 어떻게 흔들어놓고 기회를 잡느냐가 관건이겟다. 일단 첫번째는 내가 공중에 있는 시간을 최대한 줄이는것. 상대방이 보이지도 않는데 멀리서부터 도약을쓰고 공중 에서 류탄을 떨구기보다는 상대방과 나의 거리를 x축이든 y축이든 충분히 좁히고 공격을 들어가는게 더 좋겟다. 이렇게 하면 내가 공중에 뜬후 상대방의 움직임을 보고 x축으로 움직이면 그쪽으로 압박을 줄수가있고 y축으로 움 직 일경우 난 y축으로 압박을 줄수 있기때문이다. 하지만 공중에 오래 떠있을수록 이 시간이 길어지므로 상대방은 x축 으로 갔다가 다시 y축으로 경로를 바꿀수잇다. 이렇게 되면 발키리입장에서 류탄을 맟추기 굉장히 힘들어진다. 그리고 내가 점프를했을때 상대방의 위치가 나와 가까우면 가까울수록 상대방의 움직임을 따라가기 더 쉽고 류탄을 적중하기 더 쉬워진다. 두번째는 최대한 상대방을 x축으로 압박하는것. 공중에서 움직임의 경우 x축경우는 캐논에 의해서 꽤나 유연하게 그리고 넓은범위로 움직임이 가능하지만 y축 그 리고 z축의 경우는 캐논점프샷을 이용해도 이동범위가 꽤나 한정적이기때문에 상대방이 y축으로 피하기시작하면 류탄으로 잡기 굉장히 어려워진다. 상대방 입장에서 위아래로 움직이기만 해도 왠만한 류탄은 다 피해진다. 그만큼 공중에서의 z축 그리고 y축 움직임이 약하다. 발키리들이 잘하는 메카닉이나 소환사같은 방어적 캐릭을 잡기 힘든이유는 발키리입장에서 공중에서 류탄으로 기회를 잡아야하는데 그 류탄을 죄다 피하면서 로봇/몹들을 소환해대기 때문이다. 발키리가 공중에서 접근하고 기회를 잡을수있는 패턴과 이동경로는 다양하다. 솔직히 지상에서의 움직임보다 공중에서의 움직임이 더 많은 장점이 있다고 본다. 하지만 현재 그 공중에서의 이동 과 공격들이 너무 많이 간파당하는게 보이기때문에 고찰을 해보았다. 통결러너처럼 그 짜릿한 공중플레이가 그리울뿐이다. |
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