결자토
[카인]관훈 | 날짜 : 2013-09-23 15:32 | 조회 : 908 / 추천 : 11 |
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9/19 결투장 밸런스 토론내용 정리원문은 여기서 보시면 됩니다. http://blog.naver.com/jun831029/110176503945 ㄱ. 매칭 시스템 - 문제점 : 현재 랜덤 매칭 시스템 적용중, 상대하기 싫은 오버밸런스 캐릭터나 비매너 유저, 계급 차이가 심한 유저를 피할 수 없음. - 해결 방안 : 채널 세분화 - 급, 단, 지존 이상의 유저가 채널을 나눠서 입장할 수 있도록 변경. 방 생성 시스템 도입
ㄴ. 오버밸런스 캐릭터를 위한 전용 채널 생성 - 문제점 : 다크나이트, 여귀검사 등 현재 밸런스가 맞지 않는 캐릭터(신규 캐릭터) 때문에 - 해결 방안 : 신규 캐릭터 업데이트 시, 신규 캐릭터만 입장 가능한 전용 채널 생성(일반 결투장). 자유 결투장은 현 상태 그대로. 일정 기간의 결투 내용을 지켜본 후, 밸런스 패치 이후 일반 결투장에도 입장
ㄷ. 랭킹 관련 건의 - 어뷰저 제재 : 현 투신 중 상당히 높은 비율을 차지하는 어뷰저. 승률이 비정상적으로 높은 - 비접속 인원의 랭킹 표시 : 현재 몇년간 접속하지 않은 유저도 랭킹에 반영. 지존 10을 기점으로 재접속 할 시 다시 랭킹에 반영되도록.
ㄹ. 공격속도, 이동속도 제한 - 아이템+버프 중첩으로 공격속도+90% 이상까지 가능. 속도 증가의 상한선 기준 필요.
ㅁ. 오브젝트, 소환물의 HP MAX - 소환사, 메카닉 등이 소환하는 소환물과 기타 오브젝트의 HP MAX가 지나치게 높은 점. 특히, 85레벨로 만렙이 확장되면서 여유로운 SP 덕분에, 위기의 랜드러너 등의 훔쳐배우기 스킬과 직업 특화(소환사, 메카닉)을 제외한 다른 캐릭터는 소환 스킬에 SP 페널티나
ㅂ.. 기타 - 3:3 대장전 모드 추가 - 직업별 상대전적 표기. - 상태변화로 인한 데미지도 중력보정에 영향을 주도록 변경. - 상태변화내성의 정확한 수치와 공식, 효과 공개. (내성을 높게 맞춰도 적용률이 지나치게 낮음) - 프리스트 럭키 스트레이트 넉백 오류(김형준 님 제보)
2. 아이템 관련 내용
ㄱ. 밸런스 붕괴 아이템 - 사기적 옵션의 보스 유니크, 신규 추가 아이템(뇌명, 화괴, 카리스마, 반인반마, 사식괴검 등)의 (모든 보스 유니크를 금지하는 것을 일부 유저들에게 박탈감의 문제. 결투장 밸런스를 심하게 - 거북이 칭호 등 지나친 HP 회복 옵션 아이템 조정.
ㄴ. 방어구에 따른 차별 - 천, 가죽에 비해 경, 중갑, 판금의 HP MAX, 유물옵션 등이 지나치게 높은 점. HP MAX+의
ㄷ. 재련 수치 적용의 문제점 - 강화에 비해 재련 아이템의 효과가 지나치게 높음. 강화와 마찬가지로 보정의 영향을 받도록.
ㄹ. 기타 건의사항 - 결투장에서의 수리비가 지나치게 높음. 결투 포인트로 수리 가능하거나 수리비를 낮춰 줄 것을 - 자유결투장 대기실이 아닌 방 안에서도 수리가 가능하도록. - 소환 아이템(콩콩이, 고블린 등), 피격시 발동 옵션의 아이템, 슈퍼아머 아이템 결투장 미적용.
3. 다크나이트 관련 - 스킬 간 딜레이가 제로에 가까움. - 높은 데미지. - 발도+끌잡 열파참, 맹룡+부동명왕진 등 대처 자체가 불가능한 광범위 공격 - 퀵스탠딩과 동시에 캔슬스킬 시전 가능
*** 다크나이트의 현 문제점에 대한 큰 틀을 요약해보면 위와 같습니다. 넓은 범위와 판정에 모든 실제로 미니 토너먼트를 진행하면서 "다9나이트"님께 50제 매직 광검 착용의 페널티를 뭐.. 각자의 생각은 다 다르겠지만, a. 캔슬스킬 시전시 약간의 딜레이 추가, b. 전체적인 데미지 70% 정도로 페널티 적용, 이상 3가지를 적용하면 일단 현재처럼 투신이 3급 닼나에게 학살당하는 참변은 없을 듯 합니다. 다크나이트에 대해 더 의견이 있으신 분들은 jun831029@naver.com" target=_blank>jun831029@naver.com 으로 메일 보내주세요.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 여귀검사에 대한 내용은 많은 분들이 메일로 보내주셨기에, 수정을 최소화하고 전달하겠습니다. 내용 첨부합니다. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
소드마스터
안녕하세요 바칼섭 노블레스 은여우비월입니다.
어제 방송에서 구체적인 하향안을 제시 못하여 많이 아쉬움이 남았는데요
이번에 구체적인 하향안을 적어 올려드릴까합니다.
영상은 추가 첨부로 보내드리도록 할테니 보시면서 참고해주시면 감사하겠습니다.
소드마스터
1.납도-평타
소드마스터의 평타가 되는 스킬로 최근 하향패치를 먹어 2타쨰에는 상대가 스탠딩이 되고 공중에있는 적을 떄릴 시 적을 강제 다운되는것으로 바뀌었는데요, 문제는 스탠딩 상태에서의 1타,2타 판정입니다.
설명은 영상을 보신 후로 생각하고 말씀드리겠습니다.
1타의 경직이 매우 뛰어나 x 하나만 타이밍 맞춰서 눌러주면 스탠딩 보정을 전부 뺼떄까지 경직을 가할 수 있으며, 2타는 경직은 짧으나 후딜이 너무 짧아 다시 1,2타의 연계가 이어저 역시나 스탠딩 보정을 전부 빼는것이 가능한 상황입니다.
스탠딩콤보를 사용하기에 따르는 요구 난이도나 그런것은 일체 없이 x 키 하나만으로 이루어진다는 점이죠
[하향방향은 이렇습니다]:1타의 경직률 감소 2타공격의 후딜레이 증가
2.반격
소검이나 대검웨펀의 가드후 충격파가 나가는 것 처럼 가드후 반격을 가하는 스킬입니다. 검풍과 마찬가지로 쿨이 매우 짧으며 적을 띄우는 대신 검풍처럼 기절을 일으키지 않는 점이 특징입니다
하지만 문제는 반격의 판정과 발동 가능 시간인데요.
반격의 판정이 풀슈아인것은 검풍이 나가지 않고 추가 커맨드로 직접 칼로 치는 형식이기에 어느정도 있는것은 나쁘지않다고 보여집니다만 이 띄우기가 상대입장에서 상당히 난해한 상황으로 만듭니다.
가드검풍이나 리벤저를 보면 맞더라도 경직이 상당히 짧으며 적을 띄우지않아 공격 연계가 조금만 늦어져도 기회를 다시보거나 상대가 카운터 기회를 노릴 수 있지만 반격의 띄우기 판정은 그러한 심리전도 허용하지 않은 체 바로 기회로 연결되어 버린다는 점이지요.
또한 발동 가능 시간이 매우길기 떄문에 가드를 한뒤 몇걸을 뛰어가서도 반격 사용이 가능하기떄문에 문제가 된다고 생각합니다.
[하향방향은 이렇습니다]:반격으로 상대방 타격시 상대가 넘어지지않도록 조정, 경직은 가드검풍과 동일하게, 그리고 가드 후 반격 사용 가능 시간 감소
3.반월
방송에서도 보여드렸듯이 범위에 비해 선딜이 없고 바로 콤보 기회잡기로 연결되기 떄문에 문제되는 스킬입니다. 또한 반월 후 광범위의 끌잡은 상대가 대처할 틈도없이 만들어 버린다는 점을 고려했습니다. 또한 반월의 스탠딩상대의 적을 띄우는 판정은 선딜이 없는 스킬이 가지고 있기엔 너무 좋은 판정이라고 생각됩니다. 차라리 발도는 광범위하고 데미지가 센대신 적을 띄우지않고 눕혀버리거나 선딜이 존재하죠.
반월의 경우는 두가지 하향방법을 생각했는데요.
1.공격범위를 여거너의 탑스핀 수준으로 변경, 선딜은 조정하지 않은 체 스탠딩상태의 적을 띄우지 않도록 변경
2.선딜을 주고 범위는 내버려둔체 스탠딩 상태의 적을 띄우지 않도록 변경.
전 개인적으로 1번으로 가는게 좋다고 생각합니다.
그 이유는 발도라는 스킬과 반월이라는 스킬은 어느정도 차별성이 존재하는것이 맞다고 보고있기 떄문인데요.
반월이란 스킬이 선딜이없고 범위가 넓은대신 발도라는 스킬에 비교하면 상대적으로 범위가 많이 부족하며 데미지또한 많이 밀리고 있는점,그리고 반월사용시 자신의 피격범위가 1.5배정도 늘어난다는 점입니다.
그래서 각 장점을 살려서 스킬의 밸런스를 맞추면 어떨까 생각하게 됬습니다.
발도의 장점이 넓은 범위의 강력한 공격이라고 하면
반월의 장점은 범위나 데미지는 발도에 비해 한참 밀리나 탑스핀처럼 y축으로 파고들어 기회를 잡는스킬로 가는것이 좋다고 봅니다. 물론 경직률또한 탑스핀 정도로 하는게 적당하다고 생각합니다.[ 남,여렌저의 난사와 권총의 춤이 예시가 되는군요]
4.발검술
설명은 간단합니다.
피격기 사용도중 스킬이 나가는것이 문제되어 제기하였습니다.
[하향방향은 이렇습니다]:회전격 사용도중 사용 불가
5.방검술
몇가지 스킬 발동 오류사항떄문에 제기하였습니다. 쉽게말해 검성의 오토가드와 같은 확률로 가드해주는 버프스킬인데요.
이게 발동 판정이
1.일반 가드 도중에도 발동되어 가드 쿨타임이 혼자 돌아가버리는 버그 비슷한 현상 2.그리고 오토가드와는 다르게 순간적으로 다단히트의 공격을 막지못한다는 점입니다. [오토가드는 막는 순간 어느정도의 자동적인 가드시간을 가지고 넉백] [현재 방검술은 넉백과 가드시간이 없어 한번만 막아버리고 끝나는 상황]
[조정방향은 이렇습니다]:오토가드와 동일한 판정으로 변경
6.비연참
열파참이자 바베큐같은 잡기 스킬인데요 이것도 보여드렸듯이 y축의 지나친 범위가 문제되서 제기하였습니다.
[하향방향은 이렇습니다]:y축 범위 1/2로 감소
7.섬광
이또한 y축 범위가 지나치게 넓으며 적을 스탠딩 상태의 넘어뜨림으로서 손쉽게 기회를 가져가버립니다. 하지만 준비동작이 발도처럼 매우긴것에 비해 피격범위가 갑작스럽게 1.5배 수준 증가하며 데미지또한 기본기들에 비해 매우 약합니다. 23레벨을 찍었음에도 상당히 약한 데미지가 나옵니다.
[조정방향은 이렇습니다]:y축범위 감소 스탠딩상태에서 맞은적이 넘어지지 않도록 변경, 스킬 사용 도중 캐릭터 피격범위 소폭감소,데미지증가
8.속성변환
저번에 말씀드린 속성변환의 수속성 관련 문제입니다.
칼을 쓰는 직업이며 근접캐릭터의 컨셉 및 밀리형식의 캐릭터임이 거의 분명한데,영상 속 빙결상태이상이 걸리는 정도는 매우심각하다고 생각합니다.
구지 소드마스터라는 직업에 있을 필요가 없다고 생각합니다. 없어도 플레이에 지장을 끼치진 않으나 상대에게는 상당한 지장을 끼치며 중력보정초기화까지 불러일으킨다는점이 문제입니다.
[하향방향은 이렇습니다]:빙결 상태이상 미적용
9.승천
차지크래시의 대응 스킬인데요, 문제점은 슈퍼아머가 보시다시피 엄청나게 길며, x축의 범위와 잔상판정이 상당히 깁니다.
차지크래시 판정을 설명하자면 1,2,3타는 돌진공격 판정 4타는 올려치기 5타는 검풍의 베기 공격 해서 전부 5히트입니다.
문제인 x축 범위는 바로 승천의 마지막 타격에서 나오는 검풍떄문이라 보여집니다.
[하향방향은 이렇습니다]:슈퍼아머 시간감소 5히트째 검풍 경직 삭제.
10.악즉참
환영검무와 대응되는 스킬로
문제점은 선딜이 아예 존재하지 않는다는 점과 경직이 심하게 길다는 점입니다.
영상그대로 보시면 될것같습니다.
[하향방향은 이렇습니다]:경직률 감소 선딜레이 추가
11.폭명기검
설명할게 굉장히 많을것 같은 스킬이군요.
너무 광범위한 범위,너무 강력한 데미지,너무 강력한 경직률, 너무나도 오래지속되는 타격 판정, 하지만 대처불가능하게 만드는 풀슈아
위 5가지가 뭉쳐 최고의 사기 스킬로 만드는게 아닌가 싶습니다.
특히 폭명기검의 공격을 퀵스탠딩으로 회피하려 해도 계속되어 나오는 작은 검기들의 폭발 경직으로 나시 공중으로 튀어오르게 만들기 떄문에 대처방법이 거의없는상황, 특히 노블레스의 패시브 스킬인 참격혼의 오브젝트를 죽일시 쿨타임 초기화라는 문제떄문에 격가상대로는 이 스킬을 한번더 사용하게되는 괴랄한 상황까지 연출됩니다.
[하향방향은 이렇습니다]:y축범위 1/2로감소. 데미지 1/2로 감소 경직률 맹룡단공참 수준으로 감소 슈퍼아머삭제 그리고 마지막 나오는 작은검 파편들의 경직삭제입니다.
이어서 검마 조정안과 함꼐 나머지도 보내 드리도록하겠습니다. 받아보시느라 수고가 많으십니다!!!
12.회전격
회전격은 적에게 공격을 맞았을시 회전을하여 위치이동및 반격을 하는스킬으로 회전 공격 2히트 베기 1히트 총 3히트의 공격을 가합니다.
보시다시피 앞,뒤로 맞아도 발동이 가능하며 발동즉시 선딜이 있거나 백어택 시 발동조건이라는 이면뒤집기나 리벤저에 비해서
선딜또한 없으며 범위가 미친듯이 넓습니다.
[하향조정방안]:회전격시 발동되는 1,2 타 회전경직의 삭제 마지막 발동되는 충격파 삭제
이렇게 하면 바로 발동이 되더라도 경직이 없기떄문에 상대방입장에서도 대처하거나 역카운터칠 기회가 생기며 무작정 회전격을 사용하던 소드마스터 유저도 한번더 생각을 하고 사용하는 스킬이 될거라 생각합니다.
13.참격혼
노블레스의 각성패시브 스킬인데요.
오브젝트나 적을 죽이면 상대를 죽인 마지막 스킬의 쿨타임이 초기화 되는 스킬입니다.
폭명기검 설명에도 적어드렸듯이 쿨타임 초기화는 상당히 밸런스에 영향을 준다고 생각합니다.
[하향조정방안]:쿨타임 초기화 미적용
14 승천검
여귀검사의 공통 z기인 승천검입니다.
각 직업상대로 최하단 판정이 적용되는 캐릭이있고 없고의 오류사항떄문에 제기합니다.
[조정방향]모든 직업군에게 최하단이 적용되도록 번경
이제는 데몬슬레이어로 넘어가겠습니다.
데몬슬레이어는 몇몇 스킬외엔 조정할게 많지않다고 생각되었고 가장 문제가 된 3가지 스킬을 제기합니다
1.혈마인 혈마인은 적에게 찰흙을 붙여 잠시후에 폭발하게 하는 스핏의 c4와 비슷한 스킬입니다.
보시다시피 무큐기인데 선쿨타임이 적용되지않는 점. 그리고 영상에는 나오지 않았지만 혈마인을 적에게 붙이고 도망다니면서 터질쯔음 기회를 잡으면 중초가되서 대첵없이 콤에 당해야한다는점을 문제로 보았습니다. 그리고 실수만 안하면 무한루프로 이어지게 된다는점도 있지요.
[하향조정방안]:선쿨타임 20초 적용,슈퍼아머 상대에게는 경직을 주지 않게끔 변경
2.폭류나선
영상을 보다시피 y축 대각 판정이 비정상적으로 넓습니다. 그래도 스탠딩상태로떄리는 채널링 형식 공격이기에 반격기가 있는 귀검,레인저등은 대처가 가능하지만 그외 직업들에겐 좀만 거리가 닿으면 무조건 콤연계로 이어지는 최악의 대처불가능 스킬로 꼽히고 있습니다.
[하향조정방안]:y축 대각범위 대폭감소 마지막 타격 띄우는 힘 감소
3.검마격살
데미지 자체는 상당히 약하며 공격시 적에게 경직을 주진않지만
100% 확정타수준의 누적데미지를 준다는점은 상당한 문제가 된다고 보여집니다.
[하향조정방안]:점프높이 감소,슈퍼아머삭제
비정상적으로긴 이동거리와 판정을 좀더 신중하게 사용하도록 하는게 어떤가 싶어 내놓은 방향입니다. 점프력이 낮고 슈파아머가 없다면 맹룡과같이 기회를 보고 치는 심리전 형식의 스킬이 될것으로 보여지며 맹룡과는 다르게 y축이동이 없기떄문에 보다 신중을 가하고 사용해야 되는 스킬이리 되리라 예상됩니다. 또한 상대도 어느정도 예측하고 대처가 가능하구요.
여기까지 여귀검 밸런스 조정안을 전부 건의해보았습니다.
읽으시느라 수고 많으셧구요 보다 안정적인 밸런스를 맞추어 더욱더 즐길 수 있는 게임이 될수있도록 빌겠습니다. (보내주신 영상은 용량 문제로 게시하지 않습니다. 네오플 담당자분께는 원문 그대로
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