결자토
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날짜 : 2018-05-12 05:47 | 조회 : 487 / 추천 : 0 |
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어벤저 밸런싱피드백1. 적중률
과거 스트라이킹에 적중률 +2.1퍼센트 낫 기본옵션에 적중률 -1 퍼센트로 최종 적중률보정이 1퍼센트로 수치가 낮은편이였으나 사냥패치로 스킹 지축이삭제되어 적중률이 매우 낮은상태가되었고 어벤저의 콤보는 보정빼는속도가 느린편이며 콤보 마무리가 45제 권능을제외하면 가시,데빌클러치등의 단타스킬이기때문에 스턱에 굉장히 취약하다. 일반매칭의경우 크리쳐를 자유롭게 선택할수있기때문에 아후말 크리쳐로 어느정도는 보완이 가능하지만 지정된 크리쳐만 사용할수있는 대회룰의경우 보완이 불가능하다.
콤보딜이강력한대신 그에상응하는 페널티라고보기도 힘든이유가 모든 직업군에대해 전혀 일관적으로 적용되지않았기때문이다. 일부직업은 콤보데미지도 강력하고 보정뽑는속도도 빠르고 콤보 안정성도 높은데,(퍼올려도 바닥보정마저없앰) 적중률보정까지 되어있는반면, 베가본드, 마도학자등의 일부직업은 콤보데미지도 비교적 낮고 콤보시간도 짧지않은데 적중률보정이 전혀 없기때문이다.
적중률문제는 어벤저만의 문제가아니며 이는 밸런싱이아닌 명백히 직업간의 편차로작용하고있다는점에서 낫마스터리에 적중률 3퍼센트정도의 옵션추가가 필요하다고생각한다
추가적으로 보정뽑는속도가 느린직업군들은 평타데미지 상향이나, 스킬 한두개의 데미지를 올려는식의 패치를해준 경우가 많은데 어벤저의경우는 거의 모든스킬이 보정바이후 우겨넣는식으로 활용이가능하기때문에 정확히 데미지상향이아닌 적중률상향이필요하다.
2. 채널링
어벤저의 전직후 액티브 스킬들을살펴보면 채널링이라는 공통점을 갖고있는경우가 굉장히많다.
15. 데스사이드 - 채널링 25. 스핀커터 - 채널링 30. 스피닝디포메이션(고속이동) - 채널링 35. 리퍼 - 채널링 45. 어둠의권능 - 채널링
나머지스킬을살펴봐도 20.지뢰진 - 돌기둥생성간격 느림 30.보호의가시 - 시전속도 느림 40.데빌클러치- 시전속도 느림
과거 비인기직업군인 어벤저가 왜 비인기직업군인지알아보기위해 결투장을 플레이하는유저들에게 왜 어벤저를 플레이 하지않는지 물어본적이있는데 대부분 둔하고 답답해보여서 하지않는다고 대답했고, 개인적으로 어벤저가 둔하고 답답하게보이는이유는 프리스트의 낮은 기본이동속도보다 직업의 컨셉화라고하기에도 지나치게 편향된스킬구성이 기여하는바가 크다고 생각한다 더군다나 프리스트의 기본기조차 묵직하고 느린스킬들이 대부분이라는점..
설명이 무척 길었는데 쉽게설명하자면 가위바위보 하나빼기를하는데 찌는 못내게하고 게임을하는거랑 비슷한경우라고생각한다.. 물론 찌를못내도 이길수있는 경우의수는 있지만..
솔직히 이런 판정변화에대한부분은 밸런싱에 매우 큰 영향을주는 민감한부분이라 훨씬 심층적인 분석과 고민이 필요한내용이기때문에 내 피드백이 맞지 않을확률이 매우크고 여러가지 예제중하나로써 참고만 해주었으면 한다
1) 데스사이드 스킬키 한번더 입력시 수동캔슬
2) 지뢰진 돌기둥 3개 동시생성, 스킬범위내 적의 위치에 상관없이 항상 3회 즉시 풀히트(사냥에서도 히트수의 랜덤성때문에 불만이많음)
4) 스핀커터 요요같은형태의 채널링이아닌 부메랑형태의 사출스킬로 변경
거듭 강조하지만 굉장히 민감한내용이기때문에 고려해볼만한 아이디어정도로만 참고하라고 올린예시이다
3. 불리한 사냥패치
가장최근에 이루어진 사냥패치를통해 데스사이드, 스핀커터가 공격속도의영향을 받지 않도록 변경되었고 공격속도수치가 굉장히 높은 어벤저에겐 굉장히 뼈아픈 내용임에도불구, 결투장에도 동일하게 적용되었다 그 반면 과거 사냥패치를통해 리퍼시전중 데빌스트라이커를 사용할수있는기능이추가되었으나 결투장에는 적용되지않았다. 위에 설명된 모든 패치의 공통점은 정작 사냥에선 전부 의미없는 패치 내용이라는점이다.
개인적으로 데스사이드나 스핀커터같은경우 채널링 항목에서의 서술한 문제점에대한 개선이 이루어진다면 다시 롤백할 필요성이 크진않고, 오히려 리퍼시전중 데빌스트라이커 사용가능이 절실히 어벤저에게 필요하다고 생각한다
4. 위에피드백이 어느정도 적용이 되었다고가정한 추가피드백
위에서 서술한내용은 모두 현 어벤저의 문제점에대한 피드백뿐이다 하지만 현재 어벤저는 많은 문제점들도있지만 장점또한 뚜렷한 직업이기때문에 위 개선안들이 어느정도 적용이 되었다고 가정한다면 일부 성능은 조금 깎을필요성이있다.
첫번째로는 리퍼다
범위와 발동속도 모두 준수하며 홀딩판정이기때문에 상대방슈퍼아머를 무시할수있는 굉장히 괴랄한성능을 갖고있지만, 채널링시간이 길다는 단점때문에 빗맞췄을경우의 리스크도 있는 하이리스크 하이리턴스킬이라고생각한다 (맞았는데 바로 위상쓰고 플레임스트라이크를 쓴다던지..) 문제는 깔아두기식 원거리스킬도, 피격기도, 리퍼를피할수있는 순간적인 대쉬기도 없는 일부직업 상대로는 리스크가 굉장히낮아지게되고 20초의 쿨타임은 리퍼스킬로 기회를잡고 콤보가끝나면 금방 다시사용할수있을정도로 굉장히 짧은 시간이다.
두번째로는 콤보데미지다
어벤저의콤보가 너무 강력하다는점은 대부분의 유저가 동의하는내용이고 어벤저를플레이하는 나도 인정한다 하지만 최근에 한 유저의 메타몰포시스를 이용한 콤보는 무척 강력하지만 비 메타몰포시스 콤보는 현 결투장메타로봤을때 허용가능한 수준인데 메타몰포시스 콤보를위해 운영적으로 감수해야하는부분도있기때문에 괜찮은거같다라는 의견을보고 솔직히 어벤저유저로써 이쪽으로 마음이 쏠리는것도있고 일리가 아주 없지는않은거같아서 조금 애매하기도 한거 같..읍
암튼 블러드메이지의경우에도 툭툭 여기다가 내뱉은 밸런스얘기들이 패치내용과 상당수 일치한경우가많아서 어벤저도 생각을 정리해서 올려보았다..ㅠㅠ
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