결자토
싸늘한호빗 | 날짜 : 2013-04-23 14:18 | 조회 : 1189 / 추천 : 3 |
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궁서체로 쓰는 여귀 패치안.txt[설명이 길 수도있습니다.]
짧게 소개 할게요 여귀 두개 키우는 호빗입니다.
여귀 패치안을 적어봤습니다. 하향관련 이유등도 적었으니 여귀들은 불만있으면 댓글ㄱㄱ 방 파드림 ㅎㅎ 아직 부족한 점이 있을 수 있으니 후에 보완하는것도 괜찮겠네요. -공통- 태산압정 쿨타임이 증가하였고 충격파의 범위가 증가 처단 잡기판정이 들어갔음에도 상대방이 풀려나는 현상 수정 처단에 피격된 상대가 위,아래로 순간이동되는 현상 수정 연환격 이동거리 증가 회전격 1,2타 경직 삭제 충격파 삭제 쿨타임 40->30초로 변경 소드 마스터 납도 무기에 따른 첫타 경직률 감소 환영검 3타 삭제 승천 슈퍼아머 시간 감소 다단히트 수 1 감소 반격 쿨타임 2초 증가 비연참 y축 범위 1/2 로 감소 빙결 상태에서 상대방을 비연참으로 잡았을시 벽에 끼이는 현상 수정 비연참에 걸린 상대가 제대로 맞지않아 캐릭터 혼자 허공베기 하던 현상 수정 중력보정이 없는 상대에게 비연참을 사용했음에도 바운딩이 되지않던 현상 수정 상대가 잡기판정에 걸렸음에도 공중으로 뜨지 않아 비연참이 진행되지 않던 현상 수정 반월 자동 최대 충전으로 변경 최대 충전 시간 감소 히트수 1감소 데미지 증가 피격 범위 감소 마검 발현 아이스 니들의 빙결 상태이상 삭제 방검술 발동시 넉백이 되게끔 수정 검막 도중 발동 되던 현상 수정
그외 버그 수정 섬광 y축 범위 감소 피격 범위 감소 시전 중 피격당했음에도 쿨타임이 돌아가지 않아 바로 다시 사용 할 수 있었던 것을 수정 빙결 확률 증가 폭명기검 1,2타 경직률 하향 슈퍼 아머 삭제 y축 범위 /1/2로 감소 솟아나는검 경직 삭제 데미지 감소 선 쿨 30초 일반 쿨 30초로 변경 악즉참 경직률 감소 데몬 슬레이어 파천쇄 적중률 상승량 증가 폭류나선 x축 범위 감소 y축 범위감소 막타 띄우는 힘 감소 사형조수 선딜 소폭 감소 후딜 감소 사복검 조 x축 범위 감소 조의 잡기 판정이 들어가는도중 피격당했을시 상대가 굳어버리는 현상 수정 구석에서 잡기를 시전했을시 상대의 위치가 캐릭터의 위치로 띄워지지않고 다른곳으로 띄워지던 현상 수정 혈마인 선 쿨20초로 변경 슈퍼아머 상대에겐 경직을 줄 수 없도록 수정 혈지군무
무적에서 최하단 피격체로 변경 검마격살 점프거리 감소 추가조작 공격범위 감소 - 패치내용의 이유- 태산압정 여귀검들이 공통으로 갖는 y축 견제기 중 하나였던 태산압정의 문제점이 적 잖이 보였다고 생각합니다. 사냥과달리 백스텝 태산압정이 발동되지 않아 바닥 콤보에 상당히 약한 모습을 보인면이 있죠, 하지만 에쉔포크와는 달리 충격파 생성높이 제한이란게 없는 스킬이기에 이 점은 넘어가도록 했습니다. 백스텁 태산압정 시전시에만 충격파 시전을 없애면 되지 않을까 했지만 역시 추후에 생각할 문제라고 봅니다. 다른 문제는 피격범위가 상당히 넓은 점과 그에비해 충격파 범위가 상당히 짧은 점,후 딜레이가 상당히 긴면을 고려했으며 내려찍는 속도가 빠르나 점프 후 조작 타이밍이 달라 에쉔포그나 타스킬에 비해 시전 난이도가 약간 어려운 점이 있어 견제기로 쓰기엔 카운터에대한 리스크가 너무 크다는 생각이 있었습니다, 태산압정을 사용시 좁은 범위, 넓은 피격범위 위로인한 문제점 떄문에 어퍼기 및 다른 비 y축 스킬에 의한 카운터에 너무 취약한 점을 보완 하고자 했습니다. 쿨타임 증가는 범위 증가에따른 견제기의 의존도가 너무 높아 질 수 있기떄문에 고려한 점을 알아 주셧으면 합니다. 연환격 이동거리의 부재로인해 콤보사용후 도주기가 없어 난해했던점을 고려했습니다. 사람들이 바닥 판정이 다있고 연환격 도중 캔슬 가능한데 이동거리까지 왜 상향하냐고 말씀주신다면 단공참도 2타에 바닥판정있습니다. 이동거리 및 속도 당연 더 빠릅니다. 웨펀도 류심캔슬로 단공참 캔슬이 가능하며 연환격 캔슬보다 후딜이 훨씬 짧습니다. 쿨타임이 단공참보다 깁니다 도기준 소마는 8.9초 왜인지는 모르겠으나 데슬은 10.9초 처단 각종 버그성 판정과 더불어 시전시간이 잡기로 쓰기엔 상당히 긴점을 고려했습니다. 선딜 감소는 유저의 센스에따라 감당이 가능하나, 잡기 도중 상대방을 놔줘 버리는등 기이한 현상떄문에 사용이 까다로웠던 점을 고려했습니다. 회전격 기본기중 가장 문제점이 됬던 스킬입니다. 저렇게 패치를 한 이유는 두 가지입니다. 첫째 같은 여귀유저의 게임 중 데슬의 폭류나선에 취약한 점 둘째는 피격기 치곤 너무 좋은 판정떄문에 쿨타임이 상당히 길었던 점을 고려했습니다. 쿨타임 감소의 결정적원인은 전자이며 판정 수정의 경우 후자가 원인입니다. 회전격 발동으로 1,2타 경직 떄문에 이 스킬에 대처가 힘들었던 점을 고려했습니다. 무조건 적인 회전격 발동의 의존성을 낮추기 위함이며, 회전격 기습에 대해 대처가 가능하게끔 하는것이 이유라면 이유겠습니다. 소드마스터 납도 2타는 패치후로 경직률이 정상적인 반면 1타는 아직까지도 무기에 따른 경직률이 적용되지않아 공격속도가 빠른 도로 공격함에도 경직률이 너무길었던 점을 고려했습니다. 오죽하면 1타 가드 1타를 해도 그 사이 상대가 경직에서 벗어나지 못할정도, 무기에 따라 다르겠지만 도의 경우 현재의 반절의 경직도가 적당하다고 보여집니다. 환영검 견제기로도 쓰이며 소마 바닥콤의 시작 스킬이라고도 볼수 있는 환영검은 너무 긴 공격판정으로 인해 상대가 환영검에 카운터를 치고 기회를 잡았음에도 남아있는 환영검의 판정으로인해 기회를 놓칠 수 밖에 없는 현상을 고려했습니다. 3타가 존재하지않더라도 1,2타에 바닥 판정이 남아있이게 콤보에는 별 무리가 없을 것으로 생각됩니다. 승천 막타부분에 슈아가 없음에도 상당히 긴 슈퍼아머와 다단히트의 적잖은 오밸성 판정으로 카운터 및 대처가 난해했 던점 여귀검을 플레이하는 유저가 타이밍을 생각치 않은체 너무 긴 이 슈퍼아머에만 의존하던 점을 고려했습니다. 슈퍼아머의 길이는 어퍼를 띄우기전까지만 유지 되는것이 적당하다고 봅니다. 비연참 문제가 상당히 많은 스킬입니다. 위 적은대로 버그적 판정이 3개나 존재하며 실재 끼임 버그도 남아있습니다. 위 버그를 수정하여 확실한 기회잡기와 잡기의 성능을 발휘할 수 있도록 하였고 너무 넓었던 y축의 문제를 고려했습니다. 반월 발도와 대비되어 문제가 많았던 스킬입니다. 허나 문제점을 짚어보면 피격범위가 1.5배~2배가량 늘어나는 것과, 발도보다 범위가 좁은점, 데미지가 낮은점을 단점으로 보았고 그에 상응하는 무선딜 즉시 발동,띄우기 판정,끌잡등의 문제점을 고려 했습니다. 다단히트의 감소와 강제충전이라는 선딜의 개념을 넣어 갑작스런 반월 스킬에 대처가 가능하게끔 하였으며,무조건 적인 끌잡 의존을 감소시키도록 하였습니다. 대신에 너무 넓었던 피격 범위를 감소시켰고, 히트 수가 감소한만큼 그에 맞는 데미지 증가가 있어야 된다고 보았습니다. 또한 발도보다 좁은 범위를 고려하여 같은 선딜을 주기보단 약간 더 선딜을 짧게 하는것이 어떤가 생각했습니다. 풀충전을 하면 이동이 되는데 문제가 되지않느냐라고 물으신다면 현재 반월 풀충전 이동거리는 한걸음 수준으로 매우 짧기떄문에 크게 문제가 될것이 없다고 보여집니다. 마검발현 밀리캐릭임에도 불구하고 상태이상이 있는 특이한 소드마스터가 너무 우연성 빙결상태이상에 의존하게 되는게 아닌가 생각하였고 결국 삭제를 생각했습니다. 대신 그에 따른 수정을 섬광으로 보완하면 어떨까 봅니다. 아니 솔직히 말해서 마검발현 빙결 필요없습니다. 불만있으면 방파세요 ㅎㅎ 섬광 반월과 마찬가지로 상당히 넓은 피격범위로 인한 문제, 더군다나 준비동작또한 길기 때문에 카운터를 당하기 쉬운 반면 너무 넓은 y축 범위, 시전도중 캔슬되도 쿨타임 적용이 안되던 것떄문에 문제 스킬중 하나라 보았습니다. 피격범위를 감소 시키고, 제대로된 쿨타임을 적용시켰으며 y축의 너무넒은 범위로인해 근처 위아래에서 뛰다니고 있는 상대에게 빙결걸기 후 바로 콤보 잇기,데미지 누적이 상당히 쉬웠던 점을 고려했습니다. 그런데 왜 빙결 확률을 증가시켰냐면 위에 마검발현 빙결 삭제가 이유이며,. 그에따른 빙결확률의 소폭증가가 있어주는게 좋을것이라 생각했습니다. 현재 빙결확률은 섬광만렙기준 20퍼 초반대이며 3~5퍼가량의 증가율을 생각하고있습니다. 방검술 방검술은 현재 오토가드와달리 넉백기능이없어 다단히트의 공격 스킬 상대로 발동시 효과가 있으나 마나 하기에 적었습니다. 그외 버그 수정은 필수 반격 너무짧은 쿨로인한 슈아 카운터 공격의 날먹 방지 및 가드 후 반격에 너무 의존하게 되는 점을 고려 했습니다. 폭명기검 소드마스터의 이미지를 개 쓰레기로 만들어 놓는 1등 공신이며 이거 쓰고 다니는 유저는 집가출해서 자살하세요 가 나오는 스킬입니다. 날먹성 y축 대폭 감소와 슈퍼아머를 삭제시켜 사용하는 입장에서 좀 신중하게 사용할 스킬이 되길 바랬으며 솟아오르는 검으로 인한 대처 불가능한 범위의 경직 띄우기를 고려해 솟아오르는검의 경직을 삭제하여 휘두르는 공격만 경직이 적용되게끔 적었습니다. 대신 현재 살아있는 강력한 경직을 어느정도 살려두어 맹룡단공참과 같은 기습성 타이밍 기회잡기 스킬로 만들어 보면 어떨까 싶었고 선쿨,일반 쿨타임을 30초로 두었습니다. 또한 위에 적었듯이 y축의 대폭감소로인해 y축 경직 날먹 방지, 슈아 삭제와 솟아오르는 검의 경직이 없기 떄문에 백스텝 및 견제스킬로 카운터 및 대처가 가능하게끔 변경하였습니다. 위 대로 한다면 귀검의 경우 이제 가드로 막는것도 가능할 것 같군요 혹은 1,2타 막고 지열로 3타쨰에 카운터를 쳐 역으로 기회를 잡는 수도 생길 것이구요 악즉참 첫타만 맞고 회피를 했음에도 너무 긴경직떄문에 공격이 끝날떄까지 아무런 대처가 불가능한 스킬일 정도로 경직이 너무 긴점을 고려하여 경직률 감소를 적었습니다. 대검정도 평타정도의 경직이면 적당할것으로 보이며 데미지 및,베기속도면에선 환검에 밀리기 떄문에 데미지관련해선 언급하지 않았습니다. 자꾸 누가 바닥 판정 삭제하라는데 환검도 바닥 판정있어요. 특히 데미지는 도들면은 1만 겨우 뽑음 데몬슬레이어 파천쇄 이건 저번에 썻었는데 파천쇄를 사용하면 기본공격자체에 다단히트가 붙어(경직률이 길어지는것도 아님.) 콤보수가 기하급수적으로 증가하여 회피율 보정을 너무 빨리 받는점, 마스터리의 부재로 적중률 증가 패시브가 없는 점으로 인해 스턱률이 상당히 높은 점을 고려하였습니다. 1퍼정도의 증가율이면 적당할 것이라 봄 폭류나선 위에 설명했듯이 여귀검끼리의 대처가 어려운 점을 고려했고 폭류나선을 맞으면 무조건 사복검 조로 이어져 상황에 따른 대처능력을 고려하게끔 하는것이 좋다 생각했고 막타 띄우는 힘을 감소 시켜 가까이 있는 것이아니라면 폭류나선후 다른 방식으로 콤을 넣게 하는것이 좋겠다 생각했습니다. 사형조수 사복검의 이름이 붙은 스킬들은 대부분이 선후딜이 상당히 깁니다. 그중에서도 이 스킬은 쓰레기입니다. 선후딜 쓰레기이고 슈아가 있는것도 아니며 견제기인데 맞는건 고사하고 기회내주고 나 떄려달라하는 스킬. 진짜 맞으면 손장애 인증 그렇다고 선딜을 너무 크게 감소시키면 찌르는 속도로 인해 너무 오밸성 스킬이 될 것이라 생각하여 약간의 소폭감소만 있는게 좋을 거라 생각했습니다. 또한 적절한 견제기로써 사용이 가능하게끔 하는것이 어떤가 싶었으며 후딜감소로 콤보의 연동이 어느정도는 사용하게 하는것이 좋다고 생각했습니다. 혈마인 슈퍼아머상대에게 경직을 주지 않음으로써 버티기썽 대처가 가능하도록 했습니다. 또한 문제인 선쿨미적용은 최대한 빨리 적용시켜야할 문제라 봅니다. 검마격살 경직이 없고 데미지가 45제에 비해 쎼진않지만 해당 스킬의 기회잡기가 너무 쉬우며 그에 따른 누적데미지는 거의 날먹수준이 아닌가 보았고 점프거리 하향과 공격범위 하향을 하여 어느정도 조정을 하는게 좋다고 보았습니다. 어느정도 부족한점이 있을 수도있으니 다른유저들의 의견도 받으며 여귀분들도 좀 너무하다 싶은 부분이 있거나 하면 어느정도 의견을 제시해주세요 인정할건 인정하고 반박할건 반박해드림.. |
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