던파 모바일
대략볼록할철 | 날짜 : 2022-04-18 19:50 | 조회 : 26500 / 추천 : 24 |
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[정보] 데미지 계산 - 기초편, 스탯, 공격력, 크리티컬, 뭘 고를지 모르겠으면 주목!
모든 RPG 게임이 그렇듯 던파 모바일에도 수많은 화력 증강 옵션이 있습니다. 단순히 힘, 지능, 공격력 같은 수치부터 시작해서 데미지 증가, 공격력 % 증가, 속성 강화 등 여러 옵션이 있죠.
아무튼 뭔가 올려준다니 이것저것 챙기고 있지만, 가면 갈수록 여러 능력치 중 하나를 선택해야 할 때가 옵니다. 당장 마법부여부터 스탯과 속성 강화, 크리티컬 중 하나를 선택해야 하죠. 그렇다면 과연 어떤 능력치가 내 캐릭터의 화력을 훨씬 더 강하게 만들어줄까요?
던파 모바일의 데미지 계산 중 기초가 되는 스탯, 공격력, 크리티컬, 속성 강화에 대해 알아봅시다. 마법 봉인, 엠블렘 등 각종 비교 계산을 보고 싶으시면 밑의 결론만 보셔도 됩니다.
- 가장 기초가 되는 스탯과 공격력
캐릭터 정보창의 스탯과 공격력에 스킬에 적힌 퍼센트 수치와 고정 수치를 곱해 실제 데미지를 산출하게 됩니다. 이때 퍼센트 수치는 물리/마법 공격력을, 고정 수치는 독립 공격력을 따라갑니다. 독립 공격력은 오로지 캐릭터 레벨에 따라 변합니다.
여기에 공격 타입별 스탯의 배율을 곱해주게 됩니다. 물리 공격은 힘, 마법 공격은 지능에 영향받죠. 원작 PC 던파와 동일하게 250당 1배수의 보너스를 받습니다. 즉, 스탯 50의 실제 화력 증가치는 캐릭터 스탯이 1000일땐 4% 효율을, 1500일땐 2.86%의 효율을 보여주게 됩니다.
- 크리티컬 확률
데미지 수치가 오고 가는 게임에서 치명타가 빠질 수가 없죠, 다만 다른 내용이 원작과 비슷하게 흘러가는 던파 모바일에서 가장 원작과 작동 방식이 이질적인 부분입니다. % 수치 크리티컬 확률과 고정 수치의 크리티컬이 나누어져 있는데요, 설명상으론 고정 수치의 일정 비율이 % 수치와 합산되는 식으로 작동한다 쓰여 있습니다.
대부분의 아이템, 마법부여, 엠블렘 옵션에서 오르는 크리티컬 수치는 고정 수치로 오릅니다. % 수치를 올려주는 경우는 무기 공통 수치나 일부 스킬을 제외하면 없다고 봐도 무방합니다.
고정 수치는 캐릭터와 몬스터 레벨 55 기준 20당 크리티컬 확률 1%를 올려주게 됩니다. 즉 고정 수치 200 정도를 가지고 있으면 10% 정도가 기존 크리티컬 확률에 합쳐집니다. 여기에 정보창엔 표시되지 않는 최소 크리티컬 수치 3%까지 합쳐주면 최종 크리티컬 확률이 나옵니다.
- 속성 강화
속성이 담긴 공격의 데미지를 더욱 끌어올리는 속성 강화입니다. 그나마 %로 표시라도 해주는 앞의 능력치와 달리 고정수치로만 되어 있고 설명도 '증가할수록 더 많은 데미지를 입힌다'라고만 되어 있어 어느 정도인지 가늠하기 힘듭니다. 괜히 고급 능력치가 아니죠.
결론부터 말하자면 속성 강화 1당 약 0.45% 데미지가 상승합니다. 물론 이 수치도 쌓이면 쌓일수록 실 효율은 떨어집니다. 눈치가 빠르신 분이라면 원작 던파와 동일하다는 걸 아실 텐데요, 여기에 속성 공격이기만 하면 5% 데미지 보너스를 얻는 점까지 완전히 동일합니다.
다만 던파 모바일에선 속성 강화 수치가 아무리 많이 모아도 두자리수에서 놀게 되는데요 이 덕에 속성 강화의 효율이 매우 큰 편입니다. 보통 고대던전 출신 유니크 장비로 맞추면 속성 강화 수치가 20 안팎으로 나오는데요, 이 상태에서 가장 보편적으로 사용되는 속성 강화 7 마법부여로 세 장 모두 맞춰 주면 무려 8.3%가량의 화력 상승효과를 보게 됩니다.
물론, 속성이 있어야 적용되는 수치니 자체적으로 속성 부여를 할 수 없는 웨펀마스터, 버서커, 스트라이커의 경우 별도의 수단을 마련해야 합니다. 한가지 속성 강화를 모든 스킬에 적용할 수 없는 아수라, 레인저, 엘레멘탈마스터, 마도학자도 너무 주력으로 올리기엔 손해가 더 큽니다.
- 결론
사실 이러니저러니 해도 가장 중요한 건 선택의 기로에서 뭘 고르냐죠, 보통 마법 부여 옵션을 선택할 때 스탯 15와 공격력 6, 속강 3, 크리티컬 확률 10을 두고 선택하게 됩니다.
모든 부위를 고대 던전 출신 유니크 장비를 장착, 부위별로 경쟁 구도가 없는 마법부여를 다 해주고 나면 스탯 1200, 크리티컬 250, 속성 강화 40 정도의 수치가 나옵니다. 여기서 개인별 강화 수준에 따라 스탯이 오르락내리락 하곤 하죠. 이 상태에서 속성 강화 3, 크리티컬 확률 10의 효율은 크리티컬 10이 약 0.22%, 속성 강화 3이 약 1.1%가 나옵니다. (크리티컬 확률은 10%, 크리티컬 증가 데미지는 기본값 기준입니다)
즉, 마법부여 옵션 수치 정도 차이에선 크리티컬 보다 스탯, 속성 강화 옵션이 더 효율이 좋습니다. 엠블렘의 경우 수치가 29 vs 26이라 조금은 차이가 있지만 우위를 뒤집기는 역부족입니다.
이번에는 스탯과 공격력의 대결입니다. 이번에도 스탯의 효율을 공격력이 이기지 못하는 구도가 나옵니다. 아무래도 모든 공격 스킬에 독립 공격력 기반의 고정 데미지가 반절 차지하기 때문으로 보입니다. 공격력 효율이 반토막 나게 되는 거죠.
기본 공격의 경우 고정 데미지 비중이 현저히 줄긴 하지만 스킬 비중이 훨씬 높기 때문에 무기, 상의, 하의 마법 부여의 경우 스탯을 해주는 편이 더 좋습니다. 물론, 공격력은 직업별로 사용하는 무기 별 편차가 크기 때문에 레인저같이 무기 공격력이 낮은 직업의 경우 공격력이 역전할 수도 있습니다. 다만, 마법 부여 옵션은 역전의 가능성이 없어 보입니다.
다음 시간엔 좀 더 심화적인 내용인 유니크 등급 장비부터 슬슬 붙기 시작하는 데미지 증가, 추가 데미지 등 각종 % 옵션과 방어력 효율에 대해 정리해 보도록 하겠습니다. [던전앤파이터 모바일 게임조선: https://df.gamechosun.co.kr/board/list.php?bid=dnfmb] |
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