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새나 | 날짜 : 2014-03-06 21:31 | 조회 : 101298 / 추천 : 126 | ||||||||||||||||||||||||||||
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[일반] 던파 2차 각성, 안톤레이드 상세 정보 최초 공개! 민기홍 콘텐츠 팀장 인터뷰지난 2월 28일 던전앤파이터(이하 던파)는 공식 홈페이지를 통해 폭탄선언을 했다. 바로 2014년 9월까지의 업데이트 내용을 공개한 것. 공개된 내용에는 나이트의 신규 직업 ‘카오스’는 물론, 유저들이 애타게 기다려온 남성 거너와 여성 마법사, 프리스트의 2차 각성과 캐릭터 밸런스 개편, 대규모 레이드 컨텐츠 안톤레이드 등의 일정이 포함되어 있었다. 이 소식을 접한 유저들은 "개발자를 갈아넣은 일정이다. 제발 일정대로만 업데이트 되길...", "남 거너 2차 각성은 예상했지만, 다른 직업 까지 있을 줄이야..", "드디어 도적 신규 직업이 나오는구나!"등의 반응을 보이며 약간은 들뜬 모습을 보였다. 하지만 공개된 내용은 대략적인 일정뿐, 해당 콘텐츠들의 윤곽은 알려진 바 없어 궁금증을 자아냈다. 궁금하면 잠 못 이루는 본 기자, 결국 참지 못하고 다짜고짜 네오플에 찾아가 인터뷰를 진행했다. 아래는 네오플의 민기홍 콘텐츠 팀장과의 인터뷰 내용이다.
■ 카오스, 나이트 관련 인터뷰Q. 인터뷰에 응해줘 감사하다. 먼저 가장 최근에 업데이트된 카오스, 기존 소환사와 비슷하게도 보이는데 카오스의 개발 컨셉이 궁금하다. - 던파의 최근 업데이트 트랜드를 보면 알 수 있겠지만, 기존에 없던 새로운 시도를 해보려고 많이 노력하고 있다. 때문에 ‘나이트’라는 직업 자체에 새로운 시도를 많이 도입해봤다. 일각에서는 나이트라는 캐릭터가 급조된 캐릭터가 아니냐는 이야기가 오가고 있는데, 역대 가장 시간을 많이 들인 캐릭터 중 하나다. 하지만 앞서 말한 것처럼 새로운 시도를 많이 도입하다 보니, 기존과 비교해서 어색한 부분이 있고, 이 부분이 전체적인 퀄리티가 낮아 보이지 않았나 생각된다. 이처럼 카오스도 새로운 시도를 많이 했는데, 카오스를 처음 구상했을 때에는 영화 ‘300’의 스파르탄 병사 같은 부대를 만드는 것을 생각했다. 하지만 부대를 운용하고 진형을 구축하는 플레이를 2D에서는 표현하기가 힘들었다. 때문에 전체적인 완성도가 떨어져, 단순히 소환사랑 비슷해 보인다는 느낌을 받았을 것 같다. Q. 스파르탄 부대치고는 악마가 너무 귀엽다. 악마라고 하면 거대하고 사악한 모습이 먼저 떠오르는데, 이렇게 개발된 이유가 있을까? - 사실 좀 더 멋지고 강한 악마의 모습으로 유저들에게 선보이고 싶었다. 하지만 카오스의 뼈대가 되는 플레이 컨셉이 ‘진형유지’였다. 진형을 유지하면서 카오스를 따라 유기적으로 플레이하는 것을 머릿속에 그리고 기획에 들어갔는데, 소환물의 크기가 커지고 화려해지다 보니, 소환물이 캐릭터와 시야를 가리게 되고, 어떤 진형을 펼쳤는지 알아보기가 어려웠다. 그래서 부득이하게 소형 몬스터로 기획이 됐고, 여러 가지 시안 중 지금의 형태를 가지게 됐다. Q. 카오스의 스킬을 살펴보면 악마를 희생하는 스킬이 주를 이루고 있다. 귀여운 악마를 희생시키다니 너무하다. - 데몬들을 잔혹하게 희생시키는 카오스의 냉철한 성격을 보여주고 싶었다. 또, 희생 스킬이 주를 이루게끔 하여 [소환→희생→소환→공격]과 같은 플레이 사이클로 단조로운 플레이를 최소화하고 손이 많이 가게끔 했다. 최초에는 모든 공격에 데몬들이 피격당하는 컨셉이었다. 하지만 테스트 도중 플레이가 너무 어려워진다는 의견이 있어서 데몬을 공격하는 스킬인 ‘사악한 수혈’로 분리했다. Q. 그러고보니 카오스는 테크트리 시스템으로 소환방식이 특이하다. 유저들 사이에서도 호평인걸로 알고 있는데, 이 시스템을 소환사나 소울브링어 처럼 소환물을 사용하는 직업에 도입할 생각은 없는지? - 우선 테크트리 시스템이 나오게 된 배경을 설명하자면, 개발 초기에는 기존 소환사처럼 소환수별로 소환스킬을 분리했다. 하지만 소환물의 숫자가 많다 보니 소환하는 과정에서 많은 부담을 느꼈다. 최대한 적은 단축키로 소환하는 방법을 고민하다가 나온것이 테크트리 시스템이었다. 하지만 테크트리 시스템이 장점만 존재하지는 않는다. 예를 들어 소환물을 최대치로 소환했다가 전부 희생시키면 소환물을 다시 소환해야 한다. 이 과정에서 단축키 조작을 한 번 더해야 되며, 소환물들의 쿨타임을 확인하기가 어려운 단점이 있다. 이런 문제들 때문에 다른 직업에 도입했을 때 어떤 결과가 나올지는 아직 미지수이다. 아직은 시기상조인 것 같고, 유저들의 반응을 더 지켜보고, 만약 문제 되는 부분이 없다면 얼마든지 도입할 의향이 있다. Q. 카오스 시스템에 대해서 말하다 보니 떠오르는 스킬 하나가 있다. 바로 ‘공격중지’인데 이 스킬에 관해서 소환사 유저들의 반발이 있다. 이를 해결할 방안이 있는지? - 소환사가 개발됐을 당시에는 지금의 공격중지 시스템을 추가하기가 많이 어려운 상황이었다. 이 때문에 소환사의 플레이를 강화하는 소환수 AI 개선에 대해서 지속적으로 고민하고 있다. 앞으로 캐릭터 개편 등을 통해 개선된 모습을 보여 주도록 하겠다. Q. 엘븐나이트에 이어서 카오스도 사용할 수 있는 무기가 한정되어 있다. 보통은 4종류의 무기를 선택하기 마련인데 무기 제한을 걸어둔 이유가 있을까? - 여러가지 이유가 많은데, 우선은 무기에 제한을둬 선택의 부담을 덜어주고자 했다. 그리고 대부분의 유저들은 해당 캐릭터가 착용했을 시 가장 높은 효율을 보여주는 무기를 착용하는 성향이 있다. 그렇다면 나이트는 무기에 제한을 둬 유저들의 고민을 덜어주는 것이 어떨까 하는 차원에서 시도해 봤다. 또, 이와 관련해서 기존의 무기를 재활용하는 것 아니냐는 의견이 있는데, 이는 현재 던파의 아이템 경제 상황과도 밀접한 관계가 있다. 과거 던파는 재밀봉의 횟수가 정해져 있어서 고강화 장비나 고효율 장비들이 어느정도는 소모되서 아이템 하나하나의 가치가 높았다. 하지만 지금은 원샷 밀랍초가 등장하고 아이템의 소모가 없어지다 보니 해당 아이템의 가치는 계속해서 떨어지고 있다. 이런 현상을 막고자 아이템을 공용으로 사용하는 의미도 있다. 관련해서 앞으로 업데이트될 ‘팔라딘’과 ‘드래곤 나이트’ 또한 많은 유저가 예상하는 것처럼 무기는 ‘둔기’와 ‘도’로 한정될 예정이다. Q. 그러고보니 팔라딘과 드래곤 나이트는 업데이트 일정이 없다. 두 직업은 언제쯤 만나볼 수 있을까? - 홈페이지에서 공개한 것처럼 9월 프리스트 2차 각성 이후로 확실히 결정된 업데이트는 없다. 때문에 업데이트 일정에 대해서 확답을 주기는 어려운 상황이다. 현재 타 직업 2차 각성, 현재 나와 있는 직업의 전직 추가, 신규 캐릭터 등의 다양한 니즈가 있는 것으로 알고 있다. 이 같은 유저들의 가장 원하는 업데이트를 중점으로 진행할 계획이라 일정에 대해서는 아직 공개하기 어렵다. ■ 남성 거너, 여성 마법사, 프리스트 2차 각성 인터뷰Q. 남성 거너와 여성 마법사, 프리스트의 2차 각성이 예정되어 있다. 각 각성 캐릭터의 명칭이나 컨셉이 어떻게 되는지? - 여성 마법사와 프리스트의 경우 아직 좀 더 디테일한 기획 중에 있어 바로 공개는 힘들 것 같다. 다음 달 예정되어 있는 남성 거너 2차 각성에 대한 내용은 다음과 같다. 런처 [디스트로이어] : 육체와 중화기를 극한으로 개조한 런처. 기존 스킬들을 보완해주고 강력하고, 화려한 중화기 스킬들을 추가함으로써 기존의 정적이던 플레이 스타일을 개선했다. 레인져 [레이븐] : 속사와 정확도에 있어서 최고의 위치에 오른 건맨. 강력한 공격력의 속사와 적의 숨통을 끊어 버리는 호쾌한 연사로 스타일 리쉬한 매력을 더욱 강화했다. 메카닉 [프라임] : 로봇 제작과 폭탄 설치의 최고 기술자. 하이테크 기술의 보조 로봇으로 로봇 제작이 더욱 빨라지고 더 강력한 화력을 지는 로봇을 제작한다. 스핏파이어 [커맨더] : 전쟁에 있어서 최고의 전문가. 전쟁병기등의 느낌을 보다 강화시켜, 유저들에게 각인시켜준다. 추가된 스킬등을 통해 기존 스킬과 연계시켜 매즈 능력, 높은 공격력 증가를 유도했다. Q. 컨셉과 명칭만 보고는 감이 잘 안 온다. 유저들에게 소개해 줄 만한 스킬은 있는지? - 전체적인 스킬을 공개하기는 어렵지만, 대표적으로 1개씩 소개하자면, 런처는 근력강화라는 스킬이 있다. 근력강화는 모든 중화기의 충전시간, 후딜레이, 반동을 감소시켜줌으로써 중화기 운용상의 효율을 증가시켰다. 레인져는 강화 리볼버라는 스킬이 있다. 이는 리볼버에 대한 활용도를 높이는 방안으로, 기본공격을 보다 빠르게 사용하고 이와 동시에 리볼버의 공격력이 오르기 때문에 전체적인 스킬 대미지가 오를 것이다. 메카닉은 일제 카운트 다운이라는 스킬이 있다. 이 스킬은 필드에 소환되어있는 로봇들의 공격력을 강화시켜주며 일제 카운트다운이라는 제한시간을 통해 한정된 시간 내의 운용에 재미를 부여했다. 마지막으로 스핏 파이어는 전장의 영웅이라는 스킬이 있다. 이 스킬은 직접 공격력을 증가시켜주는 버프로, 전장에서 적을 잡았다는 표시인 킬마크를 통해 시각적 재미를 유도하고, 킬마크의 수만큼 공격력을 증가시켜준다.
Q. 그렇다면 남은 2차 각성은 어떤 식으로 업데이트될 예정인가? - 사실 귀검사 2차 각성을 최초로 제작했을 때에는 만렙확장 직후라 유저들이 만렙에 대한 부담감이 있던 상황이었다. 때문에 각성 레벨을 75레벨로 제한했었고 이를 통해 육성에 동기를 부여하고자 했다. 또, 남성 귀검사 업데이트를 준비하면서 최대한 기존 컨셉과는 다른 색깔을 낼 수 있는 것에 주력하다 보니, 작업을 여러번 수정하고 준비하다 보니 3개월이라는 시간이 걸렸다. 이렇게 제작하다 보면 남은 캐릭터에 대한 각성을 제공하기가 어렵겠다는 판단이 되어 앞으로는 새로운 색깔보다는 기존의 스킬과 상호 연계가 되는 방향으로 기획하고 있다. 그 과정에서 기존의 1개의 패시브 스킬과 3개의 액티브 스킬을 제공했던 틀을 벗어나고, 전 캐릭터 모두에 적용되는 것은 아니지만 2개의 패시브 스킬과 2개의 액티브 스킬을 제공하려 한다. ■ 안톤레이드, 드래곤 던전 인터뷰Q. 2차 각성에 이어 유저들의 최대 관심사 ‘안톤레이트’ , 사실 극악의 난이도라는 점 빼고는 알려진 바가 없다. 조금 더 자세히 알 수 없을까? - 우선 안톤레이드의 핵심 플레이에 대해서 말하면, 기존 던파의 재미를 살리는 방향에서 약간의 변화를 추가하는 방향으로 제작됐다. 던파에서 다인원으로 같은 던전을 들어갔을 때 과연 재미를 줄 수 있는지 내부적으로 많은 고민을 했고 실제로 10인 이상의 던전을 제작하여 플레이도 해봤다. 하지만 내부적으로 내린 결론은 던파의 스킬 특성상 매즈기 및 화려한 이펙트들이 많기 때문에 4인 이상의 플레이를 하게 되면 자신의 플레이에 집중하기 힘들다는 결론에 다다랐고, 화면 내 파티는 4인이지만 던전과 던전이 연계가 되는 플레이 방식을 채택했다. 예를 들면 A 던전에서 A 파티가 어떤 행동을 하면 그 여파가 B 던전에 B 파티에 영향을 미치는 구조다. 안톤이라는 거대한 몬스터를 공략하면서 꼭 필요한 요소 중 하나인 ‘안톤의 등’ 부위에서는 화산이 폭발하는데, 파티원들이 화산 폭발을 저지하지 못하면 다른 지역에서 던전 플레이를 하는 유저들에게도 그 영향으로 맵 전체에 화산 폭발의 영향이 있는 등의 던전간의 상호 연계 플레이를 핵심 재미로 하여 제작 중에 있다. 안톤레이드는 크게 일반 던전과 레이드 던전으로 분리된다. 일반던전에서는 레전더리 악세서리를 획득할 수 있는데, 이는 안톤레이드의 레이드 던전에서 고효율인 옵션으로 구성될 예정이다. 예를 들자면, 안톤 레이드에 등장하는 몬스터에게 추가 대미지를 주거나, 입는 피해량이 적어진다 거나 하는 식이다. 레이드 던전 보상 구성은 던전을 클리어해도 얻을 수 있는 구조가 아니라 살아있는 던전 형태의 안톤을 공략하는 진행으로, 여러 던전을 연속해서 클리어해야 얻을 수 있는 보상이 크게는 2단계로 구분되어 있다. 1단계 보상은 현재 많은 유저가 사용하고 크로니클 장비의 레벨을 85레벨로 높여주는 ‘업그레이드 권’을 100% 확률로 얻을 수 있다. 2단계 보상은 현존 최고의 신규 에픽 장비 무기 및 악세서리, 특수장비와 기타 재화가 될 수 있는 재료들을 얻을 수 있다.
▲ 안톤레이드에서 얻을 수 있는 보상
Q. 크로니클 업그레이드 주문서라니 생각지도 못했다. 조금 더 자세히 알려줄 수 있나? - 현재 크로니클 장비를 많은 유저들이 사용하고 있고, 마지막 세팅으로 사용하는 유저들이 대부분이다. 하지만 크로니클 장비의 특성상 레벨제한이 낮아 기본 능력치가 높지 않다. 특히 무기의 경우는 가장 큰 옵션인 무기 대미지자체가 차이가 난다. 때문에 무기는 크로니클 세트에서 제외하고 사용하는 경우가 대부분인데, 이를 보완하기 위해서 크로니클 장비를 85레벨로 만들어주는 업그레이드 권을 준비했다. 또, 내부적으로 이계던전은 핵심 컨텐츠라고 생각하고 있다. 하지만 안톤레이드같이 다른 만렙 컨텐츠가 나온다면 이계 던전을 즐기는 유저가 적어지지 않을까하는 우려도 있다. 때문에 이계를 라이트하게 하고 이를 안톤에서 강화하는 방안으로 생각하고 있다. Q. 난이도가 역대 최악이라고 했는데, 도대체 어느 정도의 난이도인가? - 안톤레이드의 일반 던전 같은 경우는 이계 6세트 정도를 착용했을 때 클리어할 수 있을 정도로 기획되어 있다. 하지만 레이드 던전의 경우는 소위 0.1%라고 하는 85제 에픽 무기 13강화, 방어구와 악세사리 12증폭 정도의 유저가 공략법을 숙지해야 클리어할 수 있을 정도다. 하지만 앞서 보상에서 설명한 것처럼 일반 던전에서는 안톤레이드에 특화된 장비를 드랍하기 때문에 라이트 유저들도 차근차근 계단을 밟으면 클리어할 수 있을 것이다. 또, 난이도는 현재도 계속해서 조절하고 있다. 이번 달 말쯤에 1차 FGT 일정이 예정되어 있고, 2차 FGT는 던파 역사상 가장 큰 규모로 약 100명의 인원을 수용할 수 있는 테스트 공간을 마련해 FGT를 진행할 예정이다. Q.안톤레이드 외에도 드래곤던전 업데이트가 예정되어 있다. 유저들 사이에서는 중국 던파의 ‘거룡지하성’과 동일한 컨텐츠라는 소문이 있는데 이는 사실인가? - 기본 틀은 동일하지만, 전혀 다른 컨텐츠 라고 하는 것이 맞을 것 같다. 중국 던파는 아직 대전이가 업데이트되지 않은 버전이며, 국내와 성장 및 보상 구조가 다르기 때문에 중국 상황에 맞게 제작되어 들어간 면이 없지 않아 있다. 국내 버전에서는 보상 및 던전 구조의 변화, 몬스터의 패턴 변화 등을 통해 다른 던전으로 선보일 예정이다. ■ 캐릭터 밸런스 및 신규 직업 관련 인터뷰Q. 캐릭터 밸런스라고 하면, 기본적인 캐릭터 밸런스 업데이트인가? 아니면 크로니클 장비와 같이 진행되는 개편인가? 어떤 방향으로 맞춰져있는지 - 기본적으로는 캐릭터 위주의 밸런스 업데이트이지만, 스킬이 대폭 변경되는 경우에는 크로니클 장비에 영향을 미치는 것까지 고려해서 개편을 진행할 예정이다. 작년의 뉴밸런스 업데이트 때와 비슷한 규모가 되지 않을까 생각하고 있다. Q. 캐릭터 밸런스외에 기존 컨텐츠, 시스템 중 개편 예정이나 논의되고 있는 사항이 있는지? - 몇가지 정도를 고려하고 있다. 캐릭터 간의 hp 및 방어력 차이가 크게 남으로 인해 생기는 불균형을 해소하고자 고민 중이다. 캐릭터의 hp 차이가 크게 나면 몬스터 벨런스가 캐릭터에 따라 너무 극단적으로 갈릴 수 있는 문제점이 있어 이부분에 대한 개선을 할 예정이다. 처리에 대해서 hp 최대치가 낮은 캐릭터는 이득을 보겠지만, hp 최대치가 높은 캐릭터는 손해를 볼 수 있어 이 부분을 최소화하는 방안을 추가 고민 중에 있다. 또, 방어구 강화의 효율에 대한 조정을 고민 중에 있다. 만렙 확장을 어러번 거치다 보니 방어구 재질별 방어력 차이의 겝이 크게 차이가 나는 문제가 있고 방어구 강화를 했을 때 그 문제가 더 심해지는 상황이라 방어적인 메리트를 조정하고 추가 효과 등을 부여하는 방법을 고민 중에 있다. Q. 주제를 바꿔서 도적의 신규직업이 약 4년만에 공개된다. 이번에 공개될 쿠노이치의 컨셉에 대해서 설명해 줄 수 있나? - 쿠노이치는 언더풋을 떠나 수쥬에 정착한 무리들로 쇼난 특유의 넨과 챠크라를 받아들여 마법과 접목한 ‘인법’을 사용한다. 로그가 근접형태의 스타일리쉬 캐릭터로 손꼽힌다면, 쿠노이치는 가장 스타일리쉬한 원거리 마법 캐릭터를 목표로 가지고 제작하고 있다. 일단 기본이 닌자이기 때문에 이동하면서 표창이나 수리검을 던지거나 분신을 사용하는 등 닌자다운 스킬을 도입할 예정이다. 분신의 경우 넨마스터 처럼 현재도 사용하고 있는 캐릭터가 많은데, 이런 분신과 다른 무언가를 기획 중에 있다. 쿠노이치도 앞선 나이트의 전직처럼 새로운 시도를 많이 해볼 생각이다. 떄문에 넨을 이용한 새로운 무기가 등장하거나, 엘븐나이트의 핵심스킬인 체인러쉬같은 쿠노이치만의 색다른 스킬을 제작할 예정이다. 마지막으로 유저들에게 하고싶은 말이 있다면? - 작년부터 개발자 원이라는 시스템을 도입하면서 유저들과 최대한 소통을 하려고 노력하고 있다. 이번 업데이트도 그런 일환이라고 생각해 공개한 것이고, 앞으로 있을 2차 각성부터 내부 홈페이지를 통해 개발자들이 어떤 생각을 하고 있는지, 어떤 과정으로 제작되고 있는지 디테일하게 보여줄 예정이다. 또, 내부적으로 고민하고 있는 사항들이나 개편되는 시스템같은 논의도 홈페이지를 통해서 유저들의 의견을 듣고자 한다. 유저들의 의견은 큰 도움이 되기 때문에 앞으로도 많이 참여해 자신의 의견을 들려줬으면 한다. 카오스도 다음주에 업데이트되고, 2차 각성도 머지않았는데, 해당 업데이트에 많은 관심 가져줬으면 좋겠고, 앞으로 있을 FGT도 많은 참여 부탁한다. 일각에서는 이번 업데이트 일정이 너무 빡빡하다, 이러다 밀리는 것 아닌가 하는 우려가 있던데, 한 부서가 한 프로젝트를 진행하는 것이 아닌 여러 부서에서 동시에 진행하고 있기 때문에 일정에 차질이 생기지 않도록 하겠다. 많은 기대 바란다. * 포털 내 배포되는 기사는 사진과 기사 내용이 맞지 않을 수 있습니다. 정확한 기사를 확인하시려면 던전앤파이터 게임조선(http://df.gamechosun.co.kr/)에서 확인할 수 있습니다. [조주현 기자 sena@chosun.com] [gamechosun.co.kr] |
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