리포터 뉴스
해칫 | 날짜 : 2019-09-30 23:53 | 조회 : 24255 / 추천 : 51 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[일반] [스킬 커스터마이징] 마창사&총검사 직업군 탈리스만 전격 분석던전앤파이터는 라이브 서버에 이계 던전 크로니클 아이템처럼 각 직업의 스킬 성능을 크게 바꾸는 커스터마이징 콘텐츠 '탈리스만'을 업데이트했다. 각 탈리스만은 카쉬파의 잔당을 격멸하는 주간 던전 '마계 대전'에서 획득할 수 있으며 그중에서도 특별한 유니크 탈리스만은 2차/3차 크로니클 세트 아이템처럼 원본 스킬을 완전히 다른 형태로 탈바꿈할 수 있어 모든 직업 유저들이 그 내용에 주목하고 있다. 마창사, 총검사 전직 캐릭터는 과연 탈리스만을 통해 어떤 식으로 스킬이 바뀌고 바뀐 스킬들은 어떻게 사용해야 할까? 던파조선에서는 게임 내에 공개된 내용을 토대로 해당 캐릭터들의 탈리스만 정보와 활용법에 대해 간략하게 정리해보고자 한다. ■ 듀얼리스트
공아는 탈리스만 적용 시 마지막 올려치기 공격에 라이징 랜서의 추가타가 따라붙는다. 보통 공아 직후 미라지 연계로 쓰이는 스킬이 라이징 랜서라는 점에서 나쁜 옵션은 아니지만 문제는 공아 타격 후 직접 라이징 랜서를 쓰는 것처럼 세심한 거리 조절이 불가능하다는 점이다. 이 경우 공아의 올려치기를 맞고 날아가는 적이라면 무게나 크기에 따라 라이징 랜서가 빗나갈 수 있고 반대로 공아에 끌려오지 않는 슈퍼아머, 건물형 적은 라이징 랜서의 확정 히트를 보장받지 못한다. 공아 자체를 강화하지 않는데다가 기본 옵션과 추가 옵션의 배분도 다소 애매하여 썩 매력적인 선택지는 아니다. 메조싸이클론도 상황은 비슷하다. 추가 피해의 위력이 안그래도 낮은 원본 스킬의 10%에 불과하고 높은 수치의 쿨타임 감소를 제공하고는 있지만 창끝 판정에서 위력이 크게 증가하는 뇌격점혈섬-쿼드러플 드라이브의 존재 때문에 원본 스킬부터가 연계 측면에서도 좋지 못하여 자주 쓰일 이유가 없다. 뇌격점혈섬은 유틸능력을 크게 강화하기는 하나 체감이 잘 되는 편은 아니다. 찌르기의 공격속도가 증가하여 채널링을 줄이는 옵션은 어차피 쓰자마자 미라지로 캔슬하는 듀얼리스트 입장에서 그리 매력적이지 않고 마지막 베기 공격의 범위를 늘리는 옵션도 창끝 판정 거리에서 점혈을 최대한 찔러야 하기 때문에 그다지 필요한 옵션은 아니다. 그래도 공격력 증가율이 무려 30%에 달할 정도로 매우 높기 떄문에 개성은 없을지라도 앞서 소개한 메조싸이클론, 공아와 비교하면 매우 좋은 축에 속한다고 볼 수 있다. 롤링 벌컨 탈리스만은 화력 증강과 유틸 강화 모두 만족할만한 옵션을 들고 나왔다. 기본 옵션만 적용하면 발사 횟수가 증가하고 공격력이 약간 감소하여 매 발사마다 백덤블링을 해서 애매한 측면이 있지만 추가 옵션을 발현한다면 탄환 크기와 집탄율이 증가하고 재발사 시간이 확 줄어들어 제자리에서 3연사로 풀히트 가능성이 비약적으로 상승한다. 원본 스킬이 안정적인 풀히트가 어려워서 30초 쿨타임 스킬치고는 매우 높은 계수를 가지고 있었는데 이 약점을 완벽하게 보완할 수 있다보니 듀얼리스트의 탈리스만 중에서는 우선순위가 가장 높은 탈리스만이라고 볼 수 있다. 삼일참월은 공격력, 범위 증가 탈리스만을 받았다. 원본 스킬인 삼일참월의 공격 범위나 공격력이 기본적으로 높은 축에 드는 만큼 뇌격점혈섬과 마찬가지로 탈리스만으로 인한 스킬의 변화가 잘 체감되지 않지만 이는 달리 말하면 뚜렷한 약점이나 주의사항이 없다는 뜻도 되기에 그야말로 무난하게 쓸 수 있는 선택지라 볼 수 있다. ■ 뱅가드
드레드보어 탈리스만인 나선마환창은 해당 스킬의 범위를 대폭 강화하고 흡입이라는 유틸 능력을 제공한다. 핀드워의 네임드인 '인류배신자 핀베르'와 비슷한 감각으로 쓸 수 있다는 이야기다. 자체 옵션은 무난하게 뽑혀 나왔지만 드레드보어의 주요 단점의 선딜레이는 여전하고 원본 스킬의 채용률이 높지 않았던지라 다른 대체제가 없는 상태에서 해당 탈리스만을 기용하려면 빌드를 전면 수정해야 한다. 블레이드 스톰 탈리스만은 스킬 프로세스 단축, 높은 공격력 증가율의 조합으로 준수한 성능을 보여주고 있다. 원본 스킬은 준수한 쿨타임 대비 데미지를 가지고 있음에도 불구하고 미늘창의 쿨타임 페널티 때문에 20초 딜타임에 2번 풀히트를 노리기 어려웠는데 수호자들/서클메이지 룬 또는 천공 반지나 귀걸이 등 쿨타임 감소가 1부위라도 있다면 이를 가능케 할 수 있다. 약간 아쉬운 부분이 있다면 좌우를 이리저리 횡단하는 탓에 약간 방정맞아 보이는 비주얼이나 의외로 잡기가 아닌 타격 판정이어서 타점에서 문제가 생길 수 있다는 점 정도다. 디베스테이트는 블레이드 스톰과 정 반대 성향의 탈리스만을 받았다. 연타 공격의 위력을 살짝 낮춘 대신 공격 횟수를 대폭 늘렸는데 임팩트 스매쉬를 통한 스킬을 최대한 압축하는 뱅가드의 성향과는 잘 맞지 않으며 추가된 피니시 추가 타격의 선딜레이가 생각 이상으로 커서 임팩트 스매쉬 타이밍이 조금만 어긋나면 이를 통째로 날려 먹기 쉬워 추천 탈리스만은 되지 못한다. 런지 스트라이크는 약간 애매한 원본 스킬을 주력기까지 활용할 수 있을 정도로 좋은 탈리스만을 받았다. 첫 타격인 찌르기의 피해와 잡기 및 슈퍼홀드 판정이 사라지는 대신 내리치는 모션만 남는데 원래 찌르기의 피해량이 피니쉬 공격력의 30%도 되지 않다 보니 실직적인 공격력 증가율은 40~50%에 달하는 수준이며 범위도 넓어지고 쿨타임 감소까지 받아 세팅만 잘해주면 20초 2회 빌드가 가능해지는 등 장점이 많다. 둠 글레이브 탈리스만은 여타 캐릭터가 가지고 있는 공짜 후속타 탈리스만과 그 맥락을 같이 한다. 애초에 55초라는 매우 긴 쿨타임 때문에 유틸 옵션은 있으나마나 한지라 위력 쪽에 모든 것을 올인한 케이스다. 공격 판정과 범위, 위력 모두 준수한 크레센트 슬래쉬가 베이스면서 정작 원본 스킬은 소모하지 않고, 임팩트 스매쉬의 발동 조건을 만족하기 때문에 둠글레이브-(탈리스만 크레센트 슬래쉬)-임팩트 스매쉬-크레센트 슬래쉬-임팩트 스매쉬라는 연계도 가능하다. ■ 드래고니안 랜서
번 로커스트는 탈리스만 최초 공개 당시 풀렸던 스킬 커스터마이징 중 하나이다. 주변을 휘둘러 베고 마무리 타격을 가하던 번 로커스트를 거선풍과 같은 설치형 스킬로 바꿔놓는데 기본 옵션만 적용할 경우 공격 형식만 바뀔 뿐 총합 데미지는 같고 추가 옵션을 발현해야 비로소 데미지 체감이 되는 수준이다. 탈리스만 성능도 그냥저냥인데 더욱 안타까운 부분은 번 로커스트가 굳이 설치형으로 써야할 정도 스킬의 프로레스가 길거나 발동이 느리지 않고 낮은 계수 때문에 같은 레벨에 배치된 램 펜스에 밀리고 있다는 점이다. 따라서 현 시점에서는 채용할만한 이유가 거의 없다고 봐도 무방하다. 페니트레잇 헤드 탈리스만은 번 로커스트와 비슷하게 스킬을 설치형으로 바꿔준다. 쿨타임 감소, 공격 범위 증가가 고루 붙어있고 공격력 증가값이 낮다는 점은 편의성을 감안하면 넘어갈 수 있는 부분이지만 가장 큰 문제는 창을 던진 후 떨어지기까지 걸리는 시간이 늘어진다는 점이다. 기존 페니트레잇 헤드는 스킬 키를 1번 입력하면 공중으로 뛰어올라 조준점을 생성하고 방향키로 조준후 스킬키 재입력시 떨어지는 구조를 가지고 있어 스킬키를 연타로 입력하면 즉발기처럼 쓸 수 있는데 탈리스만으로 바뀐 페니트레잇 헤드는 공중으로 날아간 창이 떨어지기까지 약 1.5초의 시간이 걸리므로 룬과 아이템 세팅을 포함하여 20초 미만으로 쿨타임을 줄여도 그로기 중 2회 적중이 매우 어렵다. 따라서 흐르지 않는 계절 세트를 사용 중인 일부 드래고니안 랜서가 이를 채용하려면 반드시 마법창 낙하 타이밍을 완벽하게 숙지하거나 쿨타임, 딜사이클 관리를 매우 까다롭게 해야 한다. 스케일 그라인더는 특이하게도 마법창 난사 파트에 극단적으로 파워를 집중한 탈리스만을 받았다. 비슷하게 난무-피니시 구조를 가지고 있는 대부분의 스킬들이 피니시에 난무 과정을 축소하거나 난무를 아예 생략하는 대신 난무의 데미지를 몰아주고 있는데 이 쪽은 만렙 달계 기준으로 추가 옵션까지 발현하면 마법창 난사가 7.7만, 피니시가 6만 전후의 계수로 데미지 비중이 역전된다. 더군다나 난사하는 마법창의 갯수를 올려주는 대신 속도를 확실하게 올려주기 때문에 스케일 그라인더는 탈리스만을 적용해도 원본스킬과 거의 비슷한 감각으로 쓸 수 있다. 따라서 가장 무난하게 쓸 수 있는 선택지라 할 수 있다. 팔티잔 스큐어 탈리스만은 앞서 말한 난무의 파워를 피니시에 몰아주는 전형적인 탈리스만의 구조를 그대로 가져왔다. 4회였던 난무를 2회로 압축하는 대신 공격력이 매우 큰 폭으로 증가하여 총합딜에서 우위를 가지고 딜링 타임도 상당한 수준으로 압축할 수 있다. 추가 옵션을 발현하면 공중 시전시 아예 폭발 형식의 단타기가 되므로 어스웜 헌트와 매우 비슷한 감각으로 쓸 수 있는데 쿨타임 대비 데미지는 팔티잔 스큐어 쪽이 압도적으로 우위다. 어스웜 헌트는 함정 탈리스만을 받았다. 데미지 점감 없이 히트수가 늘어나는 옵션에 혹하기 쉽지만 결국 한 개체당 맞힐 수 있는 마법창 폭발은 1회로 고정되어 있어 원본 스킬과 데미지 차이가 크지 않으며 단순히 공격 범위만 늘어났다고 봐도 무방할 정도라 재난 구역 이외에는 힘을 쓰기 어렵다. ■ 다크랜서
스파이럴 러쉬는 편의성을 중시한 탈리스만을 받았다. 처음부터 잠식의 추가 피해가 적용된 흑뢰 증폭 투창을 하기 때문에 번거로운 추가 공격의 과정을 거칠 필요가 없고 25%라는 높은 자체 공격력 증가율과 넓은 공격범위와 흡입력까지 여러모로 쓸모 있는 옵션만 집약되어 있다. 심지어 원본부터가 20초 미만의 짧은 쿨타임, 빠른 공격 프로세스를 가지고 있어 그로기 딜타임 2회가 보장되는 알짜배기 스킬인지라 높은 가치를 지닌 탈리스만이라 볼 수 있다. 다크 스타는 탈리스만 적용 시 마창 낙하에 잠식 반응을 통해 추가 피해를 한 번 더 입힐 수 있는 기능이 생긴다. 만렙 달계에 TP 투자를 기준으로 표기 데미지가 5만 초반대의 계수를 가진 기술이 7만대까지 위력이 강화되기에 화력 증강률은 25% 수준으로 결코 낮지 않은 편이다. 문제는 미리 깔아둔 잠식 영역으로는 반응이 일어나지 않아 반드시 수동 폭파 과정을 거쳐야하고 기본 쿨타임이 22초라 깔아치기를 하기 위해서는 둘 이상의 쿨타임 감소 장비 또는 룬 세팅이 강제되기 때문에 다른 쪽에서 딜 누수가 생길 수 있어 호불호가 갈릴 수 있는 선택지다. 흑광폭살은 공격력, 범위 강화형 탈리스만을 받았다. 마창이 바닥에 닿는 순간 폭발하는 등 미묘했던 원본 스킬의 반응성도 개선되기 때문에 제법 좋아 가장 무난하게 쓸 수 있다. 다크 디비전은 첫 투창에 유도 성능을 부가하고 분열 인식 범위와 높은 공격력 증가율을 가지고 있어 역시 여러모로 유용하다. 첫 타격이 반드시 확정 히트하고 화면 내의 적이라면 모조리 분열창이 날아가기 때문에 편의성이 매우 크게 좋아진다. 하지만 쿨타임과 데미지가 모두 애매하여 어떤 스킬 빌드에서든 반드시 쓰이는 핵심 스킬이 아니기에 다크 스타처럼 있으면 좋지만 다른 3개 선택지에는 밀리는 처지다. 바이올런트 피어스는 추가 옵션 발현을 기준으로 아예 스킬을 단타기로 바꿔놓는다. 위력도 높은데다가 쿨타임도 딱 흑광폭살과 동일한 수준으로 줄어들기 때문에 세트 패턴으로 굴리기 용이하며 스킬 프로세스 단축으로 인해 딜사이클 회전에도 좋다. 따라서 현 시점에서는 스파이럴 러쉬, 흑광폭살과 함께 가장 채용률이 높은 탈리스만이다. ■ 요원
암월비보는 탈리스만을 통해 얻는 공격력 증가 수치는 18%로 평균 이하지만 쿨타임 감소가 15%로 상당한 수준이며 다음 세트 공격까지의 유효 시간이 무려 3초나 늘어나는 덕분에 매 공격마다 10초라는 충분한 여유를 가지고 운영할 수 있게 됐다. 3번의 암월비보를 30초에 걸쳐서 나눠 쓸 수 있는데다가 별도의 장비, 룬 세팅 없이도 쿨타임이 20초 미만으로 떨어지다 보니 잘만 설계하면 5번의 암월비보를 한 대상에게 연달아 꽂는 폭딜이 가능하다. 원본부터가 1:1 전투에 특화된 요원의 지속화력과 스킬 연계, 생존력에 모두 영향을 끼치는 중요한 스킬인데 심지어 무조건 TARGET에게 유도되는 기능 때문에 허공에 스킬을 날리는 미스플레이도 미연에 방지된다. 모든 직업을 통틀어 매우 좋은 옵션의 탈리스만을 받았다고 봐도 무방할 정도다. 목표 사격은 자체 스킬의 화력 증강은 빈약하고 광역 공격 유틸 능력도 그저 그렇지만 몰아치기라는 특정 상황에서 매우 강력해지는 탈리스만을 받았다. 원래 목표사격은 한번만 발사하여 11발이 남은 상태에서 20초를 기다린다면 23발을 연달아 쏠 수 있는데 이 상태에서 섬멸을 발동하여 다시 탄창을 채우면 최대 29발까지 몰아치는 것이 가능하다. 29발의 목표 사격을 모두 꽂아넣는다면 표기 계수만 해도 19만 퍼센트로 어지간한 각성기는 그냥 압도하는 수준이라 딜링 기대치는 생각 이상으로 뽑혀 나온다. 다만 목표 사격의 쿨타임을 잘 재면서 플레이해야하고 생각보다 29발을 모두 발사하는데 시간이 걸리므로 운영 난이도는 상당한 편이다. 포텐셜이 높지만 어느 정도 연습은 필요로 하는 셈이다. 블레이드 팰컨 탈리스만은 원본 스킬이 최대 위력을 내기 위해서는 아슬아슬한 수준까지 블레이드 팰컨 회전을 유지한 뒤 피니시를 발동해야 한다는 단점을 보완해준다. 조금만 빨리 발동하거나 늦게 발동하면 딜 누수가 적지 않아 이에 스트레스를 받는 사람에게 아예 피니시를 제거하고 블레이드 팰컨 회전에 화력을 몰아주는 옵션은 큰 도움이 될 수 있다. 특히 추가 옵션을 발현하면 공격 범위 증가와 흡입 효과 강화 덕분에 풀 슈퍼아머 또는 이동이 잦은 상대에게도 손쉬운 풀히트가 보장되기 때문에 여러모로 좋은 탈리스만이라고 볼 수 있다. 목표 포착은 탈리스만 효과 적용 시 포착 가능 범위 내의 모든 적에게 사격 피해를 입히고 타겟에게만 높은 위력의 베기 공격을 가하는 식으로 바뀌어 사실상 섬멸 MK.2가 된다. 다소 위력이 아쉬운 편이었던 원본 스킬을 블레이드 팰컨, 문페이즈, 섬멸과 비슷한 수준으로 강화하기 때문에 옵션만 보면 매우 좋은 축에 속하지만 암월비보, 블레이드 팰컨 수준의 편의성을 제공하지는 않아 눈에 띄는 편은 아니다. 문페이즈는 간단하게 공격력과 공격 범위 증가를 받았다. 쿨타임 감소가 약간 있긴 하지만 눈에 띄는 수준은 아니며 전반적인 강화 수치가 높진 않아 목표 포착과 마찬가지로 나쁘지 않지만 우선순위가 높진 않다. ■ 트러블 슈터
오프레션 탈리스만은 함정카드다. 폭발 공격력이 무려 4.5배로 뻥튀기 되지만 그래봐야 다단히트로 피해를 최대한 입힌 원본과 공격력 차이가 유의미하지 않으며 애초에 광역, 설치형 슈퍼홀드를 상정한 유틸기에 가깝기 때문에 딜과 유틸리티 어느 쪽으로도 애매하다. 크래셔블 퀘이크는 타 40제에 비해 쿨타임이 매우 긴 원본 스킬 특성을 고려하면 쿨타임 감소가 없다는 부분이 아쉽긴 하나 그 외에도 치명적인 단점으로 꼽히는 선딜레이를 대폭 줄여준다는 점에서 좋은 쪽으로 체감이 잘 되는 탈리스만을 받았다. 먼저 소개한 오프레션과 후술할 겟 온 파이어 탈리스만을 제외하면 다들 고만고만한 성능을 가지고 있어 취향껏 선택하면 된다. 서프라이즈 프레전트는 매우 강력한 기술이지만 공격 속도의 영향을 전혀 받지 않아 채널링을 단축할 수 없다는 것이 가장 큰 약점인데 탈리스만은 이를 극복할 수 있게 만들어 낮은 화력 증강 수치에도 불과하고 여러모로 선호도가 높은 탈리스만이다. 탈리스만이 적용되기만 한다면 화력은 원본 스킬보다 조금이나마 높기 때문에 어떻게 쓰든 손해는 보지 않지만 줄어든 채널링 시간동안 최대한 다른 스킬을 회전시키는 쪽이 효율을 최대로 끌어올리는 길이므로 스킬 배분에 신경을 쓰도록 하자. 퍼펙트 배팅은 호불호가 갈릴 수 있지만 그렇게 나쁘지는 않은 선택지다. 비슷하게 원본 스킬을 스택 형식으로 나누어 쓰는 허리케인 롤처럼 빈틈 없이 스택을 소비해야 원본 스킬과 화력이 엇비슷하다는 까다로운 조건이 붙긴 하지만 7초라는 매우 짧은 쿨타임마다 굴릴 수 있는 기본기가 추가되는 느낌이라 손이 심심하지 않고 DPS도 꽤나 잘 나오는 것을 체감할 수 있다. 더군다나 트러블 슈터는 대체로 스킬 쿨타임이 길고 중검 페널티까지 받는 입장인데 스택은 쿨타임 증가/감소의 영향을 받지 않기 때문에 기본기를 최대한 회전시키는 쪽이 손에 잘 맞는 사람이라면 더 없이 좋을 수 밖에 없다. 겟 온 파이어는 트러블 슈터 공통의 1순위 탈리스만이다. 화력 증강이 평균 수준이고 더블 배럴, 디퓨전 버스트로 선후딜을 말끔히 지워버릴 수 있는데 이 두 기술은 대부분의 트러블 슈터가 채용하는 핵심 기본기이므로 손에 안 맞는 스킬을 굴리는 등의 손실이 전혀 없다. ■ 히트맨
알파 스트라이크는 화력 증강율이 낮게 책정됐지만 압도적인 편의성으로 이를 보완하는 탈리스만을 받았다. 드래곤나이트, 검귀처럼 다른 스킬 도중 동시 시전을 지원하기 때문에 DPS가 비약적으로 상승하며 세팅을 제대로 해주면 10초 미만까지 쿨타임이 줄어들어 기본기처럼 활용할 수도 있어 히트맨의 현자타임을 크게 보완할 수 있다. 휩쓸기도 공격력 증가치는 높지 않은 것은 마찬가지다. 다만 엄청나게 넓어진 공격 범위, 슈퍼 홀드 판정 추가로 인한 안정성, 높은 쿨타임 감소 효과 덕분에 약간 쿨타임이 긴 기본기 쓰듯이 운영하는 것이 가능해 인기가 많다. 천공 악세서리나 특수장비처럼 10% 내외의 쿨타임 감소 아이템이 한 부위만 있어도 20초 그로기에서 2회 확정 히트가 가능하며 짤딜에도 매우 유용하다보니 알파 스트라이크와 함께 히트맨의 양대 탈리스만이라 할 수 있다. 최후의 일격은 원래대로라면 매끄러운 연계가 불가능한 원본 스킬의 단점을 보완하는 탈리스만을 받았다. 발동속도가 굉장히 빨리지기 때문에 사격 또는 복합 스킬-최후의 일격-다른 스킬까지의 연계가 굉장히 부드럽게 들어간다는 것이 장점이다. 다만 이 강제 캔슬 때문에 최후의 일격의 공격판정이 발생하기도 전에 다음 스킬로 넘어가는 미스플레이가 발생할 수 있어 사용에 주의를 요한다. 포인트 블랭크와 헬릭스 다이브는 여러모로 좋지 않다. 포인트 블랭크는 추가 옵션 발현의 표기를 보면 알 수 있듯이 단리식으로 화력이 강해지는 '추가' 증가가 아닌 복리식 계산이 적용되어 모든 탈리스만 중에서도 손꼽히는 화력 증강률을 보장하지만 원본 스킬의 성능이 애매하고 헬릭스 다이브는 단타 몰아주기 탈리스만 주제에 변형된 스킬의 피해량이 원본 스킬보다 낮아지는 기이한 구성 때문에 쓸 이유가 없다. ■ 스페셜리스트
어트랙트 에뮤니션, 에너지 바운스 탈리스만은 기본 옵션이 원본 스킬을 강화하지 않는 대신 다른 스킬과의 상호 작용을 통해 폭발적인 시너지 효과를 발휘하는 특이한 구조를 가지고 있다. 하지만 활용도 측면에서는 에너지 바운스가 훨씬 앞선다. 어트랙트 에뮤니션은 CEAB-2의 최대 충전 상태에서 어트랙트 에뮤니션을 사용해야한다는 조건이 붙는데다가 중급 무큐기인 어트랙트 에뮤니션의 쿨타임이 15초 전후라 유틸기로 활용한 직후에는 이를 써먹기 위해 상당히 오랜시간 CEAB-2를 예열 상태로 두어야 하기 때문이다. 반면 에너지 바운스는 추가 폭발 2회의 피해량이 에너지 바운스의 자체 피해량에 비례하고 있어 상호작용 스킬인 코어 실드나 엑소셋이 1레벨이더라도 제 역할을 다할 수 있고 쿨타임 등의 조건도 크게 타지 않아 꽤나 좋은 탈리스만이라 볼 수 있다. 라이트닝 슬래쉬는 탈리스만 적용 시 다단히트 피해를 제거하는 대신 베기 1회에 모든 피해를 집중하게 된다. 거기에 추가 옵션 발현시 차징 모션으로 대기할 수 있는 시간이 0.3초로 줄어드는 대신 베기 공격력과 공격범위가 더욱 강화된다. 원본 스킬에서 다단히트 피해를 주는 후폭풍 판정이 굉장히 널널했던 게 장점이었는데 이를 포기하고 대기와 차징모션마저 극도로 짧아지는 관계로 기존과 같이 대충 질러서는 빗나갈 확률이 높다. 그 대신 리스크 대비 리턴은 확실하니 해당 탈리스만을 획득하여 채용한다면 충분한 연습 후 실전에 투입하도록 하자. 디바이드 어쓰는 원본 스킬에서 결점에 가까웠던 딜레이 해소만으로도 충분히 채용할만한 가치가 있다. 내려치기 모션에서 일렉트릭 필러 발동이 가능한 옵션도 대부분 일렉트릭 필러를 주요 기본기로 채용하는 스페셜리스트의 입장에서 나쁠 건 없는 옵션이다. 다만 일렉트릭 필러를 동시 발동하지 않는다는 전제 하에서 자체 화력 증강은 다른 탈리스만에 비해 약간 낮은 편이므로 쿨타임 관리를 세심하게 할 필요는 있다. 디스펄션은 채널링 스킬의 단점을 극복하는 방향의 탈리스만을 얻었다. 추가 옵션까지 발현하면 전방의 적을 슈퍼아머 유무와 관계없이 밀어내서 매우 빠르게 풀히트 피해를 입힐 수 있고 공격력 수치도 매우 높다. 원본 스킬과 가장 비슷한 감각으로 쓸 수 있어서 여러모로 무난한 선택지다. |
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