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해칫 | 날짜 : 2019-01-14 17:47 | 조회 : 29583 / 추천 : 34 |
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[일반] [인터뷰]던파, 플레이할만 가치 있는 콘텐츠 선보이는 것이 목표! 강정호 디렉터18년 12월 25일, 2018 던전앤파이터 페스티벌:재림에서 강정호가 김성욱의 뒤를 이어 던파의 메인 디렉터 자격으로 유저들에게 처음으로 정식 인사를 올렸다. 강정호 디렉터는 만성적인 콘텐츠 부족에 시달리던 유저들에게 현혹의 탑, 오퍼레이션:호프와 같은 해결책을 내놓고 겨울 내내 질리지 않고 던파를 즐길 수 있도록 검귀, 인챈트리스를 비롯한 다양한 업데이트를 선보여 취임 직후부터 좋은 반응을 얻고 있다. 던파조선에서는 강정호 디렉터에게 이번 겨울 업데이트 그리고 2018 미디어데이에서 실현되지 못한 업데이트에 대한 내용을 들어보는 인터뷰를 진행했다. ■ 인터뷰 Q. 메인 디렉터가 된 것을 축하드립니다. 던파 페스티벌 등의 외부 행사에 관심이 없는 유저들을 위해 간단하게 자기 소개를 해줄 수 있나요? 안녕하세요. 강정호입니다. 네오플에 입사한 뒤 2015년부터 중국 던전앤파이터 기획팀장을 담당했다가 이번에 던전앤파이터의 디렉터를 맡게 됐습니다.
Q.겨울 업데이트 내용이 상당히 많은데 던파 페스티벌 발표 직후 해당 주차부터 바로 업데이트 내용이 적용되기 시작했습니다. 언제부터 업데이트를 준비해온건가요? 본격적으로 업데이트 준비를 진행한 것은 10월 중순부터였습니다. 디렉터가 된 이후로 내부 업무 프로세스를 우선 정리할 필요가 있었고 일련의 작업을 진행한 후 바로 겨울 업데이트 준비를 시작했죠. 유저분들께 최대한 높은 완성도의 컨텐츠를 선보이기 위해서 긴 준비 기간을 가진 만큼 12월을 시작으로 앞으로 꾸준히 좋은 콘텐츠를 보여드릴 생각입니다. Q. 겨울 업데이트에서 가장 신경 써서 진행하고 있는 콘텐츠는 무엇인가요? 모든 콘텐츠에 최선을 다해서 개발을 진행하고 있지만, 중요도를 놓고 본다면 아무래도 프레이 이시스 레이드가 될 것 같습니다. 게임 내 최상위 콘텐츠이며, 유저분들에게 가장 강력한 도전 욕구를 불러일으킬 수 있는 콘텐츠이기 때문에, 정말 많이 고민하고 신경 쓰면서 개발하고 있습니다.
Q. 우선 이번에 업데이트한 오퍼레이션 호프(신규 스위칭 시스템)의 도입 배경이 궁금합니다. 가장 중요한 목적은 게임 내 플레이할 만한 가치가 있는 콘텐츠를 추가하는 것이었습니다. 그리고 파밍하는 과정에서, 또는 파밍 이후 발생하는 부담을 줄일 수 있는 파밍 요소가 어떤 것이 있을까를 고민했죠. 이 과정에서 현재 스위칭 시스템이 대부분 유저분들에게 필수 셋팅임에도 파밍 난이도가 캐릭터마다, 직업마다 천차만별인 문제점이 있었으며, 스위칭 장비는 파밍만 완료하면 강화 등 추가적인 부담은 없는 장비였기 때문에, 신규 스위칭을 추가하는 쪽으로 개발 방향을 잡게 되었습니다.
Q. 다음 업데이트로 등장이 예고된 신규 전직 '검귀'와 '인챈트리스'를 기획하게 된 과정이 궁금합니다. 신규 캐릭터에 대한 기대감을 끌어올리고 싶었습니다. 던파를 활용한 IP에는 수많은 매력적인 요소들이 산재하고 있지만, 60개가 넘는 직업이 있다 보니 유저분들께서 신선하게 느낄만한 신규 캐릭터를 출시하는 것이 매우 어려워졌습니다. 그러나 이미 본인이 플레이하고 있는 캐릭터의 5전직이라면 다르다고 생각했습니다. 5전직의 모습은 유저들로 하여금 충분히 상상할 수 있으면서도 이러한 캐릭터가 나왔으면 하는 기대감을 충족할 수 있다고 생각합니다.
Q. 검귀는 캐릭터 플레이 스타일과 콘셉트가 기존 직업인 웨펀마스터(도), 소울브링어와 어느정도 겹칩니다. 어떤 식으로 차별화를 꾀했나요? 소울브링어가 외부의 귀신을 불러 부리는 컨셉이라면, 검귀는 하나의 몸에 두개의 혼이 대등한 위치에서 공존하는 콘셉트입니다. 또한 소울브링어는 여러 가지 귀신을 동시에 부릴 수 있는 반면, 검귀는 원귀의 혼만 불러낼 수 있죠. 플레이 스타일은 기존의 어떤 캐릭터와도 다르다고 볼 수 있는데요, 원귀를 순간적으로 불러내 DPS를 극대화 할 뿐만 아니라, 분리된 원귀를 통해 적에게 순식간에 접근할 수 있고, 분리된 상태에서 합격 스킬 사용 시 공격 범위가 늘어나는 등 두 객체를 통한 다채로운 조작을 할 수 있는 캐릭터입니다. 소환물이 아닌 두개의 객체를 조작하는 방식은 기존에 없던 방식인데요. 익숙해 질수록 신속한 기동이 가능하기 때문에 최대한 스타일리시한 느낌을 받을 수 있도록 설계했습니다.
Q. 인챈트리스는 버프력이 강력하며 준수한 유틸 능력을 가지고 있어 해당 요소로 차별화를 꾀했던 여성 크루세이더의 상위호환이라는 의견이 있습니다. 어떤 식으로 균형을 맞출 생각인가요? 인챈트리스가 다른 버퍼와 차별되는 키워드는 `선택과 집중` 입니다. 한정된 저주 인형 스택을 사용하여 /파티원 공격력 강화/속도 강화/파티원 무적/파티원 부활/ 등 여러가지 선택 중 하나를 택해야 합니다. 만약 딜타임에 파티원 공격력과 관련해 너무 많은 스택을 사용한다면, 무적이나 부활이 필요한 순간에 스택이 부족해 사용할 수 없는 상황에 놓이게 됩니다. 파티원 중 한명에게 버프 효과가 더욱 증폭되는 `편애`라는 스킬 또한 이러한 선택과 집중의 일환으로 적절한 선택을 통해 인챈트리스는 크게 활약할 수 있겠지만, 그렇지 않은 경우 크루세이더의 범용성을 따라가기 어려울 수 있습니다.
Q. 신규 전직은 2차 각성명까지 모두 공개되어 있는데 업데이트하자마자 2차 각성까지 플레이할 수 있는지 궁금합니다. 2차 각성까지 같이 공개하는 것을 목표로 준비했기 때문에, 실서버에 업데이트 될 때, 유저분들께서는 2차 각성까지 바로 만나보실 수 있습니다.
Q. 24일 함께 업데이트 되는 성장 가속 모드는 일단 신규 내지는 복귀 유저들을 위해 준비했다는 느낌을 주는데 계정내 최고레벨 캐릭터 보유, 모험단 레벨 등의 제약이 있습니다. 기획 의도가 어떻게 되나요? 성장 가속 모드는 이미 시나리오를 다 파악하고 계신, 현재 게임을 즐기는 유저분들이 보다 편리하게 새로운 캐릭터를 육성하실 수 있도록 준비한 컨텐츠입니다. 그리고 이 범위에는 시나리오를 다 파악하셨던 복귀 유저분들도 해당됩니다. 신규 유저분들의 경우, 기본적으로 이 시스템에 영향을 받지 않기 때문에 최초로 게임을 시작하게 되면 정식 시나리오를 통한 성장을 경험하게 되고, 이후 게임에 어느정도 익숙해 진 뒤에 성장 가속 모드를 이용할 수 있도록 설계했습니다. 다만 특정 이벤트 기간에는 신규 유저분들까지 포함하여 모든 유저분들을 대상으로 오픈할 수 있습니다.
Q. 가장 중요하게 생각한다는 프레이-이시스 레이드는 기존 레이드 콘텐츠인 안톤-루크-핀드워와 비교해봤을 때 진행 방식에서 어떤 차별화 요소가 있나요? 안톤, 루크레이드의 경우 직선형 구조로, 유저분들은 눈앞에 마주한 던전을 클리어 하느냐 못하느냐 2가지 케이스에 대해서만 고민을 했습니다. 스펙이 올라가더라도, 고정된 공략루트를 거쳐야 했기에 시간이 갈수록 지루해 질 요소도 있었죠. 반면 핀드워에서는 해당 구조에서 탈피하여, 유저분들의 선택에 따라 다양한 전략을 구사할 수 있도록 작업하였으며, 스펙이 올라가면 기존 공략 방법과는 다른 방식을 통해 공략 시간을 단축 할 수 있도록 설계했죠. 때문에 프레이 레이드 또한 핀드워에서 의도한 방식인, 유저분들의 선택에 따른 다양한 공략 방법, 그리고 스펙업에 따른 시간 단축이라는 요소를 살릴 생각입니다. 다만, 핀드워에서는 넓은 마을 맵과, 복잡한 구조로 유저분들은 몬스터 외, 마을 맵을 익히는 등의 던전 외 기능에 대한 추가 학습이 필요했던 것도 잘 알고 있기에 프레이 레이드에서는 직접적인 마을이나 맵 이동은 줄이면서, 유저분들에게 싸울 것인가 또는 싸우지 않을 것인가와 같이 다양한 선택지를 주는 방식을 택했습니다. 스레니콘의 도움으로 이시스에게 도달해야 하기 때문에, 던전 공략 만큼이나 스레니콘을 보호하는 것도 중요하며, 보다 상세한 내용은 실제 레이드에서 경험해 주셨으면 좋겠습니다.
Q. 프레이-이시스 레이드 공략을 위해 꼭 숙지해야 할 핵심 기믹은 무엇인가요? 프레이-이시스 레이드에서 공략을 위한 핵심 기믹은, 공대장의 빠른 결정, 그리고 그에 따른 공대원들의 빠른 행동이라고 보고 있습니다. 공대원의 스펙이 아무리 강하더라도, 레이드 전반에 대한 이해도가 없다면, 클리어 난이도가 많이 올라갈 것입니다. Q. 프레이-이시스 레이드를 통해 업그레이드되는 테이베르스 장비의 성능은 비슷한 과정을 거치는 超:테이베르스와 비교한다면 어느 정도의 차이가 있나요? 또 파밍 기간은 어느 정도로 잡고 있는지 궁금합니다. 프레이 에픽 아이템인 '흑천의 주인'과 '어둠의 권능'은 기존 테이베르스 장비를 超:테이베르스로 업그레이드한 것과 비슷한 수준의 장비가 될 것입니다. 파밍 기간은 던파 페스티벌에서 발표한 것처럼 앞으로는 1년 단위로 레이드를 출시할 것이기 때문에 그리 길게 잡지는 않을 예정입니다. 다만 핀드워에 비해서 업그레이드해야 하는 부위가 많기 때문에 해당 내용을 염두에 둘 생각입니다.
Q. 그 외에도 유저들이 궁금해할만한 내용을 물어보려고 합니다. 우선 미디어데이의 언급으로 95제 제작 에픽 무기를 바라보고 이멘시페이트 무기를 미리 제작하거나 90제 제작 에픽 무기를 여전히 보관하고 있는 유저들이 많습니다. 언제쯤 만나볼 수 있을까요? 최고 레벨이 90이던 시절의 제작 에픽 무기는 최종 무기인 '창성의 구원자'가 일반적으로는 얻기 매우 어려웠기 때문에 비교적 성능이 좋은 무기를 확정적으로 획득할 수 있는 좋은 시스템이었다는 것을 알고 있습니다. 그렇지만 95레벨 최종 무기인 '천공의 유산'은 획득 과정이 바뀌었기 때문에, 당연히 제작 에픽 무기와 해당 무기의 획득 기간과 소요 골드를 비교할 수 밖에 없는데요. 이 부분에서 적절한 밸런스를 찾는 것이 쉽지 않은 상황입니다. 자칫 잘못하면 업데이트 하고 아무도 찾아주지 않는 무기가 되거나 최종 무기의 영역을 침범하는 무기가 될 수 있어 도입이 어려운 부분이 있습니다.
Q. 스킬 커스터마이징 시스템의 도입을 여전히 기대하고 있는 사람이 많은데 어떤 식으로 풀어나갈 생각인가요? 저 또한 밸런스를 크게 해치지 않는 범위 내에서, 특정 공격 스킬의 크기를 키우거나, 특정 공격 스킬만 쿨타임을 줄이거나, 부가 옵션을 붙이는 등 각 캐릭터마다 차별성이 있으면 더 재미 있겠다는 생각을 가지고 있습니다. 다만 게임의 복잡성이 올라가고 시스템의 재료가 되는 룬과 렐릭의 획득 방식이 난해하다고 판단했기에 현 시점에서 부득이하게 스킬 커스터마이징은 개발을 중단한 상태가 됐습니다. 그래도 스킬에 개성을 살릴 수 있다는 요소는 앞으로 게임 내에 잘 구현할 수 있도록 준비하고 있으니 나중을 기대해보셔도 좋을 것 같습니다.
Q. 독립 공격력 기반 캐릭터의 강화 요소인 재련과 관련하여 강렬한 기운 파밍 콘텐츠를 만들겠다고 했는데 이번 업데이트에서도 볼 수 없었습니다. 해당 콘텐츠가 나올 때까지 어떤 식의 조치가 이뤄지게 되나요? 현재 임시로 수급량 2배 이벤트를 진행하고 있지만, 이것으로 현재 상황이 해결되었다고 생각하지 않습니다. 재련이 무기 강화의 방법 중 하나인 이상, 제련과 연관된 정식 컨텐츠는 반드시 추가되는게 맞다고 보고 있습니다. 재련 콘텐츠의 가장 큰 문제가 직접 시간을 투자하는 것 말고는 강해질 수 있는 방법이 없는 것인데, 매일 투자해야 하는 시간을 더 줄이거나, 혹은 다른 방향으로 재련 콘텐츠를 풀 수 있는 방법을 찾고 있다.
Q. 무기 스킨 변환 시스템을 활용하기 위해 단종 무기 등을 얻을 수 있는 던전을 추가하겠다고 밝혔는데 수집 난이도는 어느 정도 수준으로 책정했나요? 이미 갈아버리거나 판매하는 식으로 입수한 이력이 있는 무기는 외형을 수집한 것으로 쳐주는지 궁금합니다. 이미 해체해버린 아이템에 대해서는 저희 쪽에서 아이템 획득과 관련된 모든 히스토리를 가지고 있는 것이 아니기 때문에 과거 이력까지 모두 적용시켜드리는 것은 어렵습니다. 특히 룩이라는 요소는 남들과 다른 것에서 느끼는 즐거움이라고 생각하기 때문에, 누구나 쉽게 획득해서 사용하는 개념으로는 접근하지 않으려고 합니다. 그렇다고 해서 지나치게 코어하여 파밍을 시도하던 유저들이 지쳐버리는 일이 발생하지 않도록 최대한 알맞게 밸런스를 잡을 생각입니다.
Q. 겨울 업데이트 공개 영상 중 여성 프리스트, 총검사 등이 인기상품인 ‘전직의 서’ 아바타를 입고 있었고 실제로 판매를 개시했습니다. 인기가 많은 상품인데요 혹시라도 상시 판매할 계획은 없나요? 현재로서는 상시 판매는 고려하고 있지 않습니다. 하지만 예전에 비해서는 훨씬 더 자주 만나실 수 있도록 하려고 합니다. 전직의 서 뿐만 아니라, 유저분들께서 선호하시는 유료 아이템의 경우, 기존보다 더 자주 게임 내에서 선보일 수 있도록 준비 중입니다. Q. 중국은 최근 핀드워 하드모드를 도입하면서 일반 난이도 핀드워를 빠르게 돌 수 있도록 압축한 형태로 레이드를 개편했는데 해당 사항이 한국에 적용될 계획이 있나요? 다른 레이드 던전에도 이를 적용할 계획이 있는지 궁금합니다. 만랩이 확장되면서, 기존 레이드의 파밍 난이도를 완화해 주는 부분은 필요한 요소라고 생각하고 있습니다. 현재 한국 던파도 안톤 레이드와 루크 레이드 상황을 주시하고 있으며, 레이드 콘텐츠로써 가치를 유지할 수 없다면, 이를 레이드가 아닌 일반 콘텐츠로 전환하는 것도 고려하고 있습니다. Q. 마지막으로 유저들에게 남기고 싶은 말이 있다면? 현재 게임을 즐겨주고 계신 유저분들께서 만족할 수 있는 콘텐츠를 선보이는데 최선을 다하고 있습니다. 그리고 던전앤파이터가 가지고 있는 수많은 이야기들을 더욱 멋지게 게임에서 표현할 수 있도록 준비 중입니다. 던전앤파이터를 즐겨주고 계신 모든 유저분들께 감사드리며, 앞으로도 던전앤파이터가 더욱 재미있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다. [던전앤파이터 게임조선: http://df.gamechosun.co.kr/] |
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