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새나 | 날짜 : 2013-06-19 16:42 | 조회 : 21470 / 추천 : 53 |
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[일반] 던파 조선이 말한다! 거너 & 프리스트 기능성 개편 유저 피드백지난 11일 퍼스트 서버에 업데이트된 '거너 & 프리스트 기능성 개편'. 업데이트된 지 약 1주일이 지난 지금 직접 퍼스트 서버에서 즐겨본 유저들의 반응은 어떨까? 그 반응을 알아보기 위해 던파 게임 조선에서는 유저들에게 직접 플레이 소감 및 피드백을 남겨달라고 사전 양해를 구한 바 있다. 물론 공식 홈페이지의 밸런싱 게시판보다는 다소 적은 양의 게시물이 올라왔지만, 글들을 쭉 읽어본 결과 유저들이 바라는 점, 느낀 점은 대략 어느 정도 알아볼 수 있었다. 대다수의 유저들이 아쉬워했던 부분은 직업별로 정형화된 스킬트리가 아니라, 개인의 취향에 맞게 다양성 추구했으면 좋겠다고 말했으며, 직업을 막론하고 많은 유저들이 직업별 무기 마스터리의 추가를 바랐다. 또, 프리스트와 다르게 이성직업이 존재하는 거너는 같은 분류의 직업끼리 하위 호환이 되는 게 아닌, 서로 특화된 특성이 달랐으면 한다고 말했다. 그렇다면 직업별로는 어떤 의견들이 있을까? 자세한 내용은 다음과 같다. ※ 본 기사는 던파 조선 유저들의 의견들로만 작성됐으며, 기사 특성상 모든 내용을 소개하기는 어려운 점 양해 바란다.
■ 프리스트1) 퇴마사 공통적으로 물리, 마법 공격력 퇴마사가 창룡격의 시전속도가 너무 느린 점을 문제 삼았다. 또, 시전 타이밍을 맞추기가 어려어, 카운터 대미지를 노리기는 여간 힘든 게 아니라고 했다. 이 같은 문제를 해결하기 위해서는 각성 스킬의 3, 6, 9 효과 중 창룡격의 1타 2타를 없애는 효과가 추가됐으면 한다고 말했다. 각 타입별 피드백은 밑에서 자세히 다루겠다.
물리 퇴마사는 쿨타임에 비례한 대미지의 양이 너무 적다는 점과 공격속도에 따른 DPS(초당 공격력) 부족을 문제 삼았다. 또, 순간적인 대미지가 중요한 게임인데 스킬들의 시전 시간이 긴 점도 문제 삼았다. 이를 해결하기 위해서는 전체적인 스킬의 쿨타임감소와 공격속도 상승을 바랐다. 또, 물리 퇴마사의 꽃이라고 할 수 있는 저 하늘의 별 (이하 저별)의 대기 시간이 길다는 점도 문제 삼았다. 저별은 몬스터를 띄워 올린 뒤 일정 대기시간을 기다리고 몬스터를 타격하는 스킬이다. 하지만 그 대기시간이 5초로, 이 시간 동안 시전자는 아무것도 하지 못한다는 게 유저들의 의견, 이를 해결하기 위해 스킬 자체의 형태를 수정할 필요가 있다고 한다. 마법 공격 퇴마사는 크게 언급되는 스킬이 바로 낙뢰부, 투기 발산, 거병 마스터리 이 3가지다. 낙뢰부는 낙뢰부위의 몬스터가 많을수록 낙뢰의 개수가 최대 4개까지 떨어져, 몬스터가 많을수록 그 효율이 높아지지만, 반대로 소수의 몬스터가 있다면 그 효율은 매우 떨어진다는 점을 문제로 삼았다. 개선 방안으로는 낙뢰부위의 몬스터 숫자가 1마리면 1마리에 4개씩, 2마리면 각각 2개씩 최종적으로 떨어지는 낙뢰의 개수는 동일하게 4개가 떨어지도록 변경됐으면 한다고 말했다. 이번 패치로 투기 발산의 슈퍼아머 1초당 차는 게이지가 소폭 상향됐지만, 슈퍼아머 기술이 적은 마법 공격 퇴마사는 활용하기 힘들다는 의견이다. 따라서 슈퍼아머 이외에도 캐스팅 시나 공격 시에도 일정 수치만큼 게이지가 차도록 수정하면 어떨까 하는 의견이 있다. 마지막으로 거병 마스터리는 퇴마사의 낮은 대미지를 보완하기 위해 만들어진 스킬이지만, 정작 마법 공격력 증가 옵션은 없어 마법 공격 퇴마사는 사용하지 않고 있다는 의견이다. 물리 공격과 마법 공격이 따로 나뉘어있는 직업인 만큼 양측 모두 효과를 받을 수 있는 스킬로 수정하길 바란다고 말했다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
2) 크루세이더 이번 기능성 개편에서 수치적 하향을 겪은 크루세이더는 수치적 개편과 별개로 기능성 개편이 빠진 점에 대해서 불만이 많았다. 큰 예로 보호의 징표가 거론됐다. 보호의 징표를 파티원들에게 나눠주는 과정에서 쿨타임, 파티원의 컨트롤 부족 등으로 보호의 징표가 전 파티원에게 돌아가지 않는다는 의견이다. 따라서 천상의 하모니처럼 시전시 파티원 전체 적용 등의 개선이 필요하다고 말하고 있다. "버프 효율이 너무 좋아질 우려가 있다면, 보호의 징표의 방어력 증가량이 하향되더라도 꼭 개선됐으면 한다"고 말하는 유저도 있었다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
3) 인파이터 인파이터는 퀵패리의 상향 소식에 호평을 보내는 동시에 쉐도우 복서와 허리케인 롤, 바이올런트 컴비네이션의 문제점에 대해 지적했다. 쉐도우 복서는 요즘 버프 스킬들의 추세와 다르게, 무한지속이 되지 않아 쉐도우 복서가 활성화되지 않는 동안의 불편함을 호소했다. 따라서 쉐도우 복서의 지속시간이 좀 더 늘어났으면 하는 의견을 내놓았다. 또, 인파이터의 상징으로 볼 수 있는 허리케인 롤이 타격 속도가 너무 느려, 이른바 '자살 롤'이라고 불린다고 이야기했다. 이유인즉슨 허리케인 롤을 사용하고 있는 동안에도 몬스터들이 인파이터를 공격하기도 한다는 건데, 이를 해결하기 위해 허리케인 롤의 공격 속도를 늘리거나, 시전 중 방어력, 회피율이 증가했으면 한다고 말한다. 바이올런트 컴비네이션은 캐릭터의 이동거리가 몬스터의 넉백 거리를 못 따라가서 전부 맞추기가 힘들다는 의견이다. 이는 간단하게 넉백 거리를 조금 줄이거나 타격 판정을 확대해 해결했으면 한다고 말했다. 또, 앞서 설명했던 무기 마스터리에 관한 이야기가 많았던 직업이 바로 인파이터인데 배틀액스, 토템, 낫 등 다양한 무기를 쓰는 직업인 만큼 '주먹 마스터리' 같은 통합 마스터리 스킬이나 각 무기별 마스터리가 필요하다고 전했다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
4) 어벤저 어벤저는 특이하게 개선된 스킬의 효율이 너무 좋다는 의견도 있었다. 바로 고속베기의 흡혈기능의 효율이 너무 좋다는 건데 흡혈이 아니라 타격당 HP 회복 기능이라서 몬스터가 아닌 오브젝트에도 적용된다는 점과 회복량이 중첩된다는 점을 문제 삼았다. 따라서 밸런스 문제상 회복량의 중첩을 삭제했으면 한다고 하며, 기능적으로 스킬을 캔슬하는 기능이 추가됐으면 한다고 전했다. 또, 어벤저의 기본 스킬 분노의 움켜쥠에 암속성 추가가 되면서 효율이 높아졌지만, 캐스팅 속도에 따라 시전 속도가 정해지는 점이 어벤저의 컨셉과 맞지 않다고 이야기했다. 이번 패치를 통해 단점이 많이 개선된 스핀커터는 Y축의 범위가 상당히 넓어졌고 넉백 감소와 거리가 줄어들어 풀히트 하기에 좋아졌다고 한다. 하지만 거리가 줄어든 만큼 몬스터에게 접근해서 사용해야 하는 스킬이 되어, 광룡의 외침과 반격기에 속수무책이라고 한다. 이 점을 해결하기 위해 스핀 커터 사용 중 슈퍼아머를 추가했으면 한다고 전한다. 마지막으로 유저들은 어벤저는 스킬의 기능적 문제보다는 SP 부족과 각성 전 무큐 스킬이 2개밖에 없을 만큼 스킬의 개수가 터무니없이 적다는 점이 문제라고 말하고 있다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
■ 거너1) 레인저 레인저는 TP스킬 개선이 필요하다는 의견이 많았다. TP스킬을 통해 총합 대미지를 올릴 수 있는 점은 좋지만, 던전내에서 활용하기가 까다롭다는 게 그 이유, 대표적으로 이동사격 TP와 건호크 TP가 있다. 이동 사격과 건호크는 각각 발사수와 유지시간이 늘어나 총 대미지합은 늘어나지만, 스킬이 캔슬될 확률이 높아진다는 점을 문제점으로 삼았는데, 이 같은 문제를 해결하기 위해 공격력 증가 스킬로 수정했으면 한다고 말한다. 또, 라이징샷의 전체적인 대미지는 좋지만, 스킬레벨을 올릴수록 공중으로 띄우는 힘이 증가해 사냥에 활용하기가 힘들다는 의견이 있다. 이를 해결하기 위해 라이징샷 TP스킬에 띄우는 힘 감소 효과 추가가 필요하다고 말했다. 성별별 피드백은 다음과 같다.
남성 레인저는 스타일리쉬 패시브가 업데이트되면서 생긴 백스텝 헤드샷의 모션 수정과 에어레이드 도중 난사를 사용하면 하늘 위로 날아가는 오류를 수정해줬으면 한다고 전했다. 또, 각성 스킬인 스커드 제노사이드가 근접해서 사용했을 시 충격파와 회전으로 띄우는 적이 너무 높이 떠올라 맞추기 힘들다는 의견이 있다. 또, 1:1 스킬로는 좋으나, 1:多로는 집탄율 문제가 발생하기 때문에 첫 충격파 발생 시 적을 모으는 효과를 추가했으면 한다고 전했다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
여성 레인저는 출혈을 컨셉으로 가져간다면, 베일드컷이 체술 스킬 캔슬 외에도 발동되거나, 상태 이상 시 추가 대미지 같은 메리트를 얻어야 한다는 의견이 많다. 버서커나 빙결사같은 경우에도 상태 이상 시 추가 대미지를 얻는 메리트가 있는데, 같은 상태이상 캐릭터인 여성 레인저는 전혀 메리트가 없기 때문이다. 일부 유저는 남성 레인저의 스타일리쉬를 여성 레인저에도 적용해달라고 외치지만, 이는 이성 직업 간의 컨셉차이에서 나온 스킬이라 생각하고, 스타일리쉬와 비슷한 효율을 보이는 패시브 스킬을 원하기도 했다. 또, 각성 스킬인 트윈 건블레이드가 기본 공격을 제외한 주력 스킬에는 데스 바이 리볼버가 적용되지 않다는 점을 문제 삼았다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
2) 런처 런처는 공통적으로 충전 레이저 바주카, 익스트루더, 랜서/스팅어 같은 스킬들의 후딜레이 감소와 완전 퍼센트 대미지로 구성된 일부 스킬들의 퍼센트 + 고정 대미지화를 바라고 있으며 랜서/스팅어의 타격 제한 수와 해제, 스킬을 맞추기 어려운 점을 수정해 주길 바라고 있다. 또, 캐논볼의 관통 효과가 추가되면서, 적이 백어택으로 피격당했을 시 자신의 방향으로 날라오는 점을 문제 삼았다. 원거리 특화 캐릭터인 만큼 몬스터가 자신의 방향으로 날라오게 되면 자리를 이동하거나, 몬스터를 넉백 시켜야 되기 때문에 민감할 수밖에 없다. 이를 해결하기 위해서는 캐논볼이 날아가는 범위를 좀 더 길게 수정하여, 적어도 몬스터가 자신의 바로 앞으로는 날아오지 않도록 하길 바라고 있다. 성별별 피드백은 다음과 같다.
남성 런처는 앞서 언급한 내용 외에도 새틀라이트 빔의 고질적 문제인 퍼센트 대미지와 풀히트가 어려운 점을 문제 삼았다. 이를 해결하기 위해 대미지 책정 방식을 퍼센트 + 고정 대미지로 변경, 새틀라이트 빔의 이동속도 증가와 타격 범위를 늘려달라고 말했다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
앞서 언급한 공통 사항 외에도 여성 런처는 에이션트 트리거의 발동 속도가 느리며, 레이저가 끊어지는 구간이 있어, 몬스터가 그 구간에 캐릭터를 공격하는 상황이 벌어진다고 한다. 이를 수정하기 위해 에이션트 트리거의 발동 속도를 상승시키고 레이저가 끊어지는 구간을 없게 해야 한다고 말한다. 또, 각성 패시브 스킬인 오버히트의 내구도 소모율이 스킬 레벨이 높아질수록 덩달아 높아져서 수리비가 감당이 안 된다는 이야기가 많다. 이 때문에 내구도 소모율을 1레벨과 만 레벨 동일하게 적용하거나, 레벨이 증가할수록 내구도 소모율이 감소하게끔 해야 한다고 말했다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
3) 메카닉 메카닉은 공통적으로 스페로우 팩토리의 체력 증가와 쿨타임 감소는 환영하고 있다. 하지만 로봇 전폭시 스페로우 팩토리와 템페스터/게일포스가 폭발하지 않도록 변경된 사항을 on/off 기능으로 수정해달라고 이야기하고 있다. 또, 바이퍼의 상향은 반길만 하지만, 바이퍼 EX스킬인 바이퍼 제로의 공격력이 50% 상향됐음에도 여전히 약한 모습을 보인다고 한다. 메카닉의 상징이라고 볼 수 있는 메카 드롭도 다른 직업의 40레벨 스킬들에 비해서 너무 긴 쿨타임을 가지고 있다는 점도 문제 삼고 있다. 성별별 피드백은 다음과 같다.
남성 메카닉은 앞서 언급한 내용 외에도 이번 기능성 패치로 공격범위가 증가 된 템페스터를, 범위보다는 대미지 상향이 필요하다고 말하고 있으며, 게이볼그 펀치의 대미지 상향이 절실하다고 말하고 있다. 또, 바칼을 처치하기 위해 만들어진 로봇인 만큼 게이볼그 펀치에 용족 추가 대미지가 추가됐으면 한다는 의견도 많았다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
여성 메카닉은 앞서 언급한 내용 외에도 G 시리즈에 대한 의견이 가장 많다. 전반적으로 G시리즈가 상향을 반기는 추세지만, 이로 인해 여성 메카닉의 다양성보다는, G 시리즈로 몰아가게 되는 구도가 될까 걱정된다는 의견도 있다. 다만 약간 아쉬운 게 있다면 랩터의 효율이 상대적으로 다른 G 시리즈에 비해 떨어진다는 의견도 있다. 랩터는 공격력도 상대적으로 떨어질 뿐만 아니라 체력 또한 낮다는 게 그 이유다. 이를 해결하기 위해 랩터의 체력 상승과 더불어 대미지 상승폭을 늘렸으면 한다고 말한다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
4) 스핏파이어 스핏파이어는 물리, 마법 공격 간의 격차를 없애달라는 의견이 가장 많았다. 자세히 설명하자면, 크로스 모어, 닐 스나이핑의 경우 사실 마법 공격 스핏파이어가 쓰기엔 효율이 떨어지며, 각종 류탄은 물리 공격 스핏파이어가 쓰기에는 단순히 상태 이상용으로만 사용한다는 의견인데, 이를 해결하기 위해서 류탄, 크로스모어등 전직 스킬에 마법, 물리 컨버전이 적용됐으면 한다고 말했다. 또, 보우건, 머스켓, 핸드캐논, 자동권총등 다양한 무기를 사용하는 직업인 만큼 각 무기별로 마스터리를 다양하게 부여해 스킬의 다양성을 늘렸으면 한다는 의견도 있었다. 성별별 피드백은 다음과 같다.
남성 스핏파이어는 공통적인 내용 외에, 탄 마스터리의 효율을 여성 스핏파이어의 류탄 마스터리와 비슷한 수준으로 수정해 주길 원하고 있다. 하지만 이렇게 된다면 여성 스핏파이어보다 탄버프의 대미지 증가율이 높은 남성 스핏파이어가 더 이득을 보는 상황이 되기 때문에, 탄버프의 대미지 증가율을 남성, 여성 스핏파이어 모두 동일하게 조정하자는 의견이 있었다. 또, 각성기 블랙로즈의 효율이 떨어짐에 대해서 이야기했다. 전체적인 퍼센트 대미지는 높지만 스킬의 특성상 실질적인 대미지는 현저히 떨어진다는 게 유저들 의견, 이를 해결하기 위해 블랙로즈는 전면적인 스킬 조정이 필요하다고 이야기한다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다.
앞서 언급한 내용외에도 여성 스핏파이어는 류탄 마스터리에 대한 이야기가 가장 많았다. 기존의 류탄 마스터리는 그 효율이 좋아서 하향은 어느 정도 감수했다고 하지만, 이번 패치로 이중투척의 확률이 너무 줄어든 데에 아쉬움을 표출했다. 대미지 증가율이 다소 하향되더라도 이중투척의 확률이 지금보다는 좀 늘어났으면 하는 의견이 많았다. 이외의 다른 피드백은 아래의 링크를 참고하길 바란다. |
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