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강쥐SOS | 날짜 : 2020-08-07 00:00 | 조회 : 34557 / 추천 : 43 |
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[정보] 장문] 캐릭터 방어력 고찰선 5줄 요약 정보창 방어력 개편 필요 던파에 '맥스방어'따위는 없다 방어력에서 가장 중요한 건 방어구/악세의 강화 버퍼 간의 방어버프력 차이는 없다 버퍼 간의 개인생존력은 차이가 크다
<아무짝에도 쓸모없는 정보창 방어력>
방어력, 정확히 말하자면 피격 데미지는 6+@의 요소로 결정된다
1. 체력/정신력 2. 물리/마법 방어력 3. 피해 감소 4. 피해 추가 감소 5. 항마 6. 피해 증감 스킬&아이템 번외. 몬스터 데미지 타입
각각에 대해 간략히 설명한 후 공식으로 정리하겠다
1. 체력/정신력
5배수만큼 물리/마법 방어력이 된다 체력 1285 = 물리 방어력 6425 정신 1268 = 마법 방어력 6340
2. 물리/마법 방어력
다들 아는 그 방어력 공식을 따른다 '동급의 대상'은 '같은 레벨의 공격자'라는 뜻 4680 / (4680 + 100*200) = 0.1896xxxx
3. 피해 감소 이 옵션인데... 그냥 2배수만큼 고정수치로 감소된다 자세한 내용은 후술
4. 피해 추가 감소 단리로 계산되며 방어의 핵심이 되는 옵션
기본적으로 피격 데미지는 다음의 과정을 거친다 1단계 - 몬스터의 데미지가 결정되고 (ex. 10만) 2단계 - 캐릭터의 방어력과 계산되어 (ex. 70%) 3단계 - 피격 데미지가 결정된다 (3만)
이 과정에서 피·추·감 옵션은 1단계에서 산출되어 3단계에 적용된다
피추감 10%를 가정해보면
1단계 - 몬스터의 데미지가 결정되고 (ex. 10만 / 피추감 10% = 1만) 2단계 - 캐릭터의 방어력과 계산되어 (ex. 70%) 3단계 - 피격 데미지가 결정된 후 (3만) 4단계 - 피추감이 적용된다 (3만-1만)
이로 인해 사실상 피추감을 제외한 나머지 요소들이 피격 데미지에 미치는 영향은 크지 않다
그리고 이 옵션으로 인해 정보창 방어력이 쓸모없어지고 '맥스방어'라는 잘못된 개념이 파생되었다 (정확히는 피추감의 정보창 표기 방식이 문제)
아바타를 비롯한 피추감 옵션이 아예 없는 캐릭터의 방어력 체력과 방어구의 방어력 합으로 이루어진 정상적인 방어력이다
같은 상태에서 피부(피추감3.5%)만 추가로 착용한 방어력 갑작스레 방어력이 수직상승해버렸다
이 비정상적인 방어력 상승은 다음의 과정때문이다 1단계 - 체력과 방어구의 방어력 합을 퍼센트방어력으로 환산하고 (64.6%) 2단계 - 피추감 옵션과 더한 뒤 (64.6%+3.5%) 이상한 짓1 3단계 - 다시 수치방어력으로 환산한다 (68.1%의 수치방어력 = 42745) 이상한 짓 2
이렇듯 아무런 의미도 없는 과정을 두 번이나 거친다
그렇다면 2단계에서 퍼센트 방어력이 100%를 초과해버리면 어떻게 되는가
짜잔- '맥스방어'가 튀어나온다
이때문에 정보창의 방어력과 '맥스방어'라는 개념은 어떠한 용도로도 활용할 수 없는 지표이다
다시 말해, '맥스방어'는 존재해선 안되는 잘못된 개념이며 방어한계치가 있다한들 정보창의 방어력과는 무관하다
5. 항마
항마는 피해 증감으로 적용된다 생존력 - 90% = 피해 증가 90% 생존력 - 30% = 피해 증가 30% 생존력 2% = 피해 감소 2%
항마로 인한 피해 증감은 몬스터의 원데미지에 적용되는 최우선 옵션이다 자세한 건 공식을 보면 알 수 있다
6. 피해 증감 스킬&아이템
가장 마지막에 계산되며 스킬끼리 복리 아이템끼리 단리 스킬-아이템 간 복리이다
선택,분노를 낀 무녀가 기본 버프와 2각패를 이용하면 다음과 같아진다
선택,분노 = 1 + (0.2 - 0.15) 신룡,용신 = (1 - 0.3) * (1 - 0.5)
(1 + (0.2 - 0.15)) * (1 - 0.3) * (1 - 0.5) = 0.3675
즉, 노템노버프 대비 36.75%의 데미지만 입게 된다
번외. 몬스터 데미지 타입 몬스터 데미지에는 [일반], [방어무시], [HP 비례] 3가지 타입이 존재하며 다음과 같이 조합된다
[일반], [일반+방어무시], [HP 비례]
캐릭터의 방어력은 [일반] 타입에만 영향을 주며 [HP 비례] 타입은 그 어떠한 옵션도 적용받지 않는다
여기서 3. 피해 감소 옵션을 짚고 넘어가야하는데 해당 옵션은 [일반]과 [방어무시]에 각각 한 번씩 적용되어 대부분의 경우 2배수 고정감소가 이루어진다
당연히 [일반]만 존재하는 데미지에는 1배수 적용이며 [HP 비례]에는 적용되지 않는다
추가로 몬스터의 경우 [일반]과 [방어무시]가 일정 비율로 책정되어있으며 검은 신전의 상급 신도는 [일반] 75%, [방어무시] 25%의 비율을 가지고 있다
- 공식 위 요소들을 적용 순서에 맞게 공식으로 정리하면 다음과 같아진다 뭔가 많다
- 솔플에서의 피격 데미지 단적으로 상급 신도, 항마보너스 0% 기준 노증/10증 - 천/판금의 피격데미지를 표로 나타내면 다음과 같다 캐릭터의 체력은 2천으로 가정 어느 정도 감은 잡히지만 피격에 있어 솔플 지표가 큰 의미를 가지진 못할 것이다
따라서 버퍼의 방어 버프력을 알아보고 파티 지표로 넘어가겠다
- 버퍼의 방어 버프력 조건은 10증, 대-정-싱, 이시스 극마부, 8재련, 레벨링X 등이며 버프를 받는 딜러의 체력은 똑같이 2천이다 (세인트는 정신력) 계산 과정은 생략
멜로디는 묵상으로 보정된 체력 스탯을 적용받으므로 정홀이니까 최대HP가 낮지 않나 하는 걱정은 할 필요없다 여기까지 읽었으면 알겠지만 방어력 몇천은 대세에 지장을 못주니까 무시
어쨋든 세 버퍼의 방어버프력은 위와 같다 대충 봐도 비슷하지만 버프를 받은 딜러의 실제 피격데미지를 봐야 확실하다
- 파티에서의 피격 데미지 나눠입기 15%는 모두 같은 수치이며 최종 계산이므로 생략 방어구 5셋 보호의 징표 증폭 효과는 매우 미미해서 생략
피격 데미지에서 알 수 있듯 딜러 입장에서는 고놈이 고놈이다
버퍼별 체감 방어력이 차이날만한 경우의 수는 1. 스펙 차이 2. 버퍼의 쿨감 스위칭으로 인한 방어버프력 하락 3. 대부분은 버그입니다
라고 할 수 있다
여기서 잠시 눈여겨 볼 점은 이론상 12증폭 이상일 때 피격 데미지가 1이 뜬다는 사실인데 11증폭까지는 확인을 했으나 12증폭이 없어 해당 부분은 검증하지 못했다
만약 12증 유저가 방어 버프를 받고 상급 신도에게서 1의 데미지를 받는다면 방어 한계치는 없다고 생각해도 되겠다 반대로 피격 데미지가 일정 수치 이하로 내려가지 않는다면 과거 방깎 한계처럼 시스템적 한계가 있는 것이다
이렇게 딜러 입장에서의 방어 버프까지 확인했고 이제는 이 글을 쓰게 만든 주제에 대해 알아볼 때이다
이제와 밝히지만 이 글은 시로코에서 3버퍼 중 세라핌만 의문사하는 게 화나서 쓰게 되었다
- 버퍼 개인 생존력 10증, 대정싱 등 전과 같은 아이템으로 루프송(HP+20만)까지 받았을 때 버퍼 자신의 정보는 다음과 같다
낮은 HP + 나눠입기 + 채널링 이 사실들이 시너지를 일으켜 세라핌은 개복치가 되었다.... ??
물론 논리적이긴 하지만 풀피가 한 번에 날아가버리는 상황까지 온전히 납득되지는 않는다
이에 대해선 자료가 부족하여 글에 담을 순 없지만 세라핌이 나눠입는 데미지가 5~6배까지 뻥튀기되는 걸 본 적이 있다
정확히 말하자면 버퍼의 나눠입기는 딜러의 피격데미지에서 15%를 똒 떼어서 버퍼에게 주는 것이다 딜러가 최종적으로 8.5만의 데미지를 입었다면 버퍼의 HP에서 1.5만이 정직하게 빠지게 된다 (무적, 피해증감과 상관없이 정직하게 1.5만)
하지만 내가 본 광경은 딜러도 8.5만 세라핌도 8.5만의 데미지를 받는 것이었다
그렇다 (아마도)
세라핌 유저 화이팅...
검수없이 초고 업로드해서 글이 정돈되지 않은 점 스미마셍 1스택! |
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