마법사(여) 통합
Rx02 | 날짜 : 2018-06-12 18:19 | 조회 : 280 / 추천 : 2 |
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[배틀메이지] 예전에 썼던 개선안에서, 몇 가지 추가해서 다시 썼습니다.
예전에 창/봉 힘/지능 관련으로 글을 썼던 사람입니다.
이제까지 달렸던 댓글과, 던조와 던카 돌아다니면서 봤던 여러가지 의견들을 토대로 배메의 추가 상향안들에 대해 정리해서 적어보고자 합니다.
글의 순서는 개인적으로 경중을 따져서 차례대로 적도록 하겠습니다. 순서와는 별개로 중요도에 따라 별점이 매겨져 있습니다.
추가) 별점을 대분류가 아니라 소분류에 분산해서 배치했습니다. 편의상 통합되어있으나 중요도가 다른 분야에 대해서 오해가 발생하는 것 같아 수정합니다.//
각 문단에서는 개선이 필요한 부분들뿐만 아니라, 개선해야 되는 방향에 대해서도 개선안의 형태로 어느정도 정리를 했습니다. 부디 패치에 반영을 해주시면 감사하겠고, 혹시라도 누락되었거나 잘못된 점을 발견하신다면 다른 분들도 많이 지적을 해주시면 고맙겠습니다.
요구에 대한 근거는 끝에 따로 정리해서 적어 놓았습니다. 혹시라도 개선안의 근거에 대해 궁금하신 분들은 아래에서 직접 찾아보시기를 바랍니다.
1. 필수 요구 안건.
- 이번 패치에서 반드시 고쳐져야 하는 심각한 문제들입니다.
1) 힘/지능 불균형에 따른 힘 스탯 강제(★★★★★)
① 크루세이더와 파티를 했을 때 생기는 물마공 버프의 불균형을 해결한다.
가장 이상적인 해결 방안입니다. 물공 증가량과 마공 증가량이 명백하게 차이나는 것이 현실인 이상, 이를 근본적으로 해결하는 것이 가장 좋습니다. 나머지 방안들은 하이브리드 직업이라는 정체성에 문제가 생기는 방안들입니다. 정/체홀의 버프력 차이를 개선하는 것이 가장 좋지만, 그게 안된다면 자체 스킬로 마공 수치를 보정을 해주는 최소한의 성의는 보여주셨으면 합니다.
② 증폭변경권 지급 or 증폭을 힘/지능 모두를 올려주도록 변경한다.
물마공 불균형 문제가 해결이 불가능하다면 이렇게도 해결이 가능할 겁니다. 마부, 휘장 등이야 시간-돈으로 해결이 된다고 쳐도, 11 증폭 이상인 지능 증폭을 힘 증폭으로 바꾸려면 수십억 골드는 우스울 정도의 비용을 부담해야 됩니다.
추가) 다만 증폭 변경권은 전례가 없던 아이템인만큼, 이런 형태의 개편이 불가능하다면 증폭으로 상승하는 스탯이 힘과 지능 모두를 올려주도록 변경하는 방안도 고려할 수 있습니다.//
단점은 존재합니다. 정홀과의 파티 플레이가 불가능한 대신 체홀과의 파티플레이는 가능하겠지만, 하이브리드라는 말에 무색하게 무조건 물공만 찍게 되는 현실이 도래할 겁니다. 따라서 이런 형태의 개편안에는 반드시 물공과 마공이 실시간으로 보정되는 방식의 후속 개편이 추가되어야 할 것입니다.
③ 문무겸비를 이전처럼 마을 적용/던전 미적용으로 롤백한다.
증폭 변경권을 지급하는 방안과 비슷하지만, 한발 더 후퇴한 방안입니다. 창이면서 지능을 선택한 배메들이나, 봉이면서 힘을 선택한 배메들, 또는 무기에다 증폭을 해서 실질적으로 강화 수치를 더 올릴 방법이 없는 배메들은 손해를 보게 될 겁니다. 그럼에도 위의 두 방안이 현실적이지 않다면, 선택할 수 있는 최선이겠죠.
④ 마법 공격력을 독립 공격력으로 롤백한다.
미봉책입니다. 여전히 크루세이더의 버프력 차이가 존재해서, 물공과 마공의 균형을 맞추기가 굉장히 어렵습니다. 독공은 차이가 없지만, 물공은 기준을 세라핌으로 잡을지, 체홀로 잡을지부터가 애매해집니다. 물론 후속 밸런스 조치를 성실하게 해주실거라면 상관없습니다.
⑤ 물리/마법 모두 독립 공격력으로 변경한다.
극단적인 방안이지만 크루세이더 삼남매의 물공 버프력 차이를 생각한다면, 4번 방안보다 밸런스 맞추기는 편할겁니다.
2) 체이서 사출
① 체이서의 생성 조건 완화(★★★★)
현재 배메는 원활한 체이서 수급을 위해 3추뎀 이상의 추가 데미지 옵션을 채용하는 것을 강요받고 있습니다. 오토 체이서의 기능 중 타격 시 체이서 생성 확률을 100퍼센트로 변경하여, 추가 데미지 아이템 없이도 매 타격마다 체이서를 생성하도록 개선해주시길 바랍니다.
② 체이서의 사출 조건 완화(★★★★★)
체이서 사출 스킬을 눌렀을 때, 1개의 체이서만 사출되는 것이 아니라 보유한 모든 체이서를 순차적으로 자동 사출하는 방식으로 변경해주셨으면 합니다. 타격 시 체이서가 1개 생성되는 것이 일반적이므로, 밸런스에 영향을 미칠 가능성은 낮습니다. 각종 스킬들의 낮은 계수를 보면 사출 데미지가 직업에 미치는 영향이 명백한 만큼, 지나치게 높은 사출 난이도는 완화하는 것이 옳다고 생각합니다.
③ 체이서 사출 시 데미지 적용 판정 완화(★★★★)
체이서 사출이 일단 발동된 상태에서는 체이서의 데미지가 선 적용되는 방식을 요구합니다. 이미 검제의 연화섬에서 문제가 고쳐진 선례가 있으므로 무리한 요구는 아니라고 생각합니다.
④ 체이서 버프 적용 조건 완화 or 지속 시간 증가(★★★★★)
체이서 버프를 타격 시가 아니라 생성 시로 변경하거나, 혹은 버프의 지속 시간을 100초 이상으로 늘려서 상시 지속이 보다 용이하도록 변경했으면 합니다.
또한 체이서 에볼루션을 발동하지 않더라도 모든 체이서 버프가 한번에 활성화되어, 다단히트가 요구되지 않는 경우에는 일반 체이서를 사용하더라도 체이서 버프를 수월하게 연장하도록 해주시길 바랍니다.
⑤ 추가) 체이서 속성 적용 방식 통일(★★★★★)
현재 체이서 스킬은 이전과 달리 체이서 에볼루션 상태와 테아나 상태를 제외한 환경에서 속성을 자유롭게 선택할 수 없도록 되어있습니다. 이는 속성 강화가 딜링 능력 상승에 굉장히 많이 비중을 차지하는 상황에서 딜링 능력의 불안정을 야기하는 요소입니다.
따라서 일반 체이서와 사도화 체이서의 속성을 무기 속성과 체이서 자체 속성을 함께 갖는 듀얼 속성, 혹은 몹의 속성 저항을 고려하여 가장 강한 데미지로 적용되는 모든 속성으로 바꿔주시는 패치가 반드시 필요합니다.//
3) 변신기에 종속된 퀘이사 익스플로전
① 테아나 변신(★★★)
가) 테아나 상태의 무큐기 사용 제한을 완전히 해제하여 딜링 능력의 저하를 완화
나) 테아나 변신의 타격->사출 동작을 간략화 한 후, 누적 딜링을 위한 On/Off 스킬로 리뉴얼
다) 테아나 삭제 후 퀘이사 익스플로전을 단독 사용 시 테아나 상태로 변신하여 스킬을 시전
② 퀘이사 익스플로전(★★★★★)
가) 미변신 상태에서도 사용 가능
나) 테아나 혹은 사도화 중 하나를 택하여 무한 지속이 가능하도록 변경
③ 사도화 (★★)
가) 변신을 무한 지속하고, 일기당천 피니쉬를 액티브 스킬로 독립
나) 사도화 삭제 후 각종 유틸 옵션을 신규 버프 스킬로 이양, 일기당천 피니쉬를 2각 스킬로 변경
2. 개선 요구 안건.
- 상대적으로 중요도가 낮지만, 불합리함이 남아 있어 개편의 필요성이 존재하는 문제들입니다.
1) 창/봉의 격차 감소(★★★)
① 봉의 쿨타임 감소량을 15%로 증가
현재 봉의 쿨타임 감소율은 창 대비 10%로, 앞뎀의 차이가 12강화 기준으로 8%인 것을 감안하면 다른 직업에 비해 약간 부족한 수치입니다. 쿨타임 감소율을 15%로 증가시킬 필요가 있습니다. 위의 체이서 사출 개편안이 받아들여진다면 쿨타임 감소는 그대로 공격력으로 전환되므로, 컨셉을 유지한 채 딜링 능력의 격차를 최소화할 수 있습니다.
추가) 다만 위의 체이서 개편안이 받아들여지지 않는다면, 체이서 사출의 쿨타임을 변경하는 것은 체이서 사출의 공격력을 늘리는데 현실적으로 아무런 영향을 발휘하지 못합니다. 따라서 체이서 사출에 쿨타임 감소 옵션을 적용하는 대신, 체이서 데미지를 8.5퍼센트 상승시키는 효과를 마스터리에 추가해야 합니다.//
② 마스터리로 창과 봉의 앞뎀을 동일하게 설정한 후, 쿨타임 관련 옵션을 모두 삭제한다.
창과 봉의 실질적인 차이를 무기의 스킨으로만 남게 만드는 방법입니다. 무기 간의 컨셉이 사라지긴 하겠지만, 근본적인 싸움의 원인이 제거되는 것이므로 나쁘지 않은 해결책입니다.
③ 창은 물공/봉은 마공으로 컨셉을 분리한다.
물공과 마공이 서로 다른 무기를 사용하는 경우는 하이브리드 직업에서 상당히 흔한 경우입니다. 다만 이전까지 물공과 마공을 자유자재로 변환하는 것이 장점이었던 직업에까지 일괄적으로 적용하기엔 분명 꺼려지는 점이 존재합니다. 개인적인 사견을 넣고 싶지는 않지만, 이는 최후의 수단으로 고려하셨으면 합니다.
2) 버프/변신 개편
① 버프 스킬 통합(★★★★).
오라 실드와 오토 체이서 스킬을 10레벨 성능을 기준으로 전장의 여신 스킬에 통합
전장의 여신 스킬 레벨링에 따라 오라 실드 오토 체이서 옵션은 추가 레벨링 효과 적용
② 변신 시간 단축(★★)
변신 시간을 1초 내외로 단축
3) 스킬 개선
① 스킬 계수 상승(★★★)
약 8~10퍼센트 정도의 추가적인 전체적 계수 상향
패치에서 반영되어서 생략
③ 퓨전 체이서 개편(★★★)
퓨전 체이서가 대상에 적중하지 않았더라도 폭발 이펙트가 발생
④ 황룡천공 개편(★★)
황룡천공의 홀딩 판정을 타격 잡기가 아닌 일반 잡기로 변경
명중하지 않을 시에도 범위 홀딩 판정과 함께 정상적인 데미지를 줌
추가) 황룡난무를 황룡천공의 하위 스킬로 종속
황룡천공 사용시 짧은 시간 채널링이 발생함
채널링동안 스킬 키 입력을 지속 시 황룡천공이 발동
스킬키 입력을 지속하지 않을 시 황룡난무가 발동//
⑤ 일기당천 피니쉬 버그 수정(★★★★★)
일기당천 피니쉬의 공격력을 베기 판정에 통합. 홀딩 판정 해제 시의 폭발 공격력 삭제
4) 체이서 스킬 레벨링 효율 상향(+과도한 크리티컬 감소)
① 체이서 스킬을 1레벨 마스터 스킬로 변경, 레벨링 효율 상향
1레벨 마스터 스킬로 변경. 소모 sp 100
체이서 : 무(★)
이동 속도 38+0.5n% 증가
체이서 : 명(★)
공격속도 29.7+0.5n% 증가
체이서 : 수(★)
변경 사항 없음
체이서 : 화(★★★★)
스킬 공격력 20.2+n% 증가
체이서 : 암(★★★)
크리티컬 확률 37.2+n% 증가에서 크리티컬 데미지 10+n% 증가로 변경
* 이 변경은 위의 스킬 계수 증가에 대한 피드백과 동일시되어도 무방합니다.
위의 내용에 대한 자세한 근거를 적었습니다. 읽기 귀찮으신 분들은 생략하셔도 무방합니다. 다만 아래의 내용을 읽지 않고 무작정 비난하시는 것은 삼가해주시면 감사하겠습니다. 물론 읽고 나서 오류를 지적하시는 것은 언제나 환영합니다.
1) 힘/지능 불균형에 따른 힘 스탯 강제
- 현재 패치에서 가장 큰 문제입니다.
- 다른 하이브리드 캐릭터가 독공이든 퍼뎀이든 한 가지 요소에 대해서만 컨버전이 가능한데 비해, 배틀메이지는 물퍼뎀과 마독공이 혼재되어 있습니다. 문제는 컨버전이 불가능한 기술이 존재하다보니 배틀메이지는 무조건 투자 방향이 강화와 재련을 모두 올리도록 강요받고 있었다는 점입니다. 이 단점을 해결하기 위해서 퍼섭에서는 모든 데미지 방식이 퍼센트 데미지로 통합되는 패치가 이루어집니다.
- 문제는 원래 파티플레이에서 체홀/정홀/세라핌의 선택에서 불합리한 점이 있다는 점은 무시했다는 점입니다. 스펙이 비슷하다면 올라가는 수치가 비슷한 독공과는 달리, 물공은 체홀>>세라핌>정홀로 명백하게 불균형한 버프 수치를 가집니다. 백 번 양보해서 데미지 방식이 통일되는 패치 자체는 문제가 없다고 하더라도, 외부 요인인 크루세이더 삼남매의 버프 효율의 격차는 그대로인 채 패치되는 것이 문제입니다.
- 이로인해 배틀메이지는 크루세이더와의 파티플레이 시 체홀 위주로 구성된 파티를 제외한 두 경우에서(2/3 = 67%) 상당한 수준의 버프력 감소를 감수해야만 하는 단점이 새로 생겨납니다. 물론 원래도 컨버전 안되는 물공기들 때문에 엄연히 존재하던 단점이기는 한데, 일부 스킬만 손해보던 때와는 비교할 바가 못됩니다.
- 또한 체홀과 정홀은 힘/지능 스탯 증가치가 서로 다른데, 문무겸비의 스탯 보정 방식은 지능/독공을 타던 배메들이 체홀을 선택하지 못하도록 억제하는 족쇄 역할을 하고 있습니다. 이 때문에 패치가 그대로 이루어진다면 지능을 선택한 많은 배메들은 마부와 휘장은 물론 증폭이 되어있는 방어구들도 전부 갈아치워야 하는 상황이 됩니다.
- 나열한 문제점들은 배메의 이번 퍼뎀화 패치가 다른 직업의 밸런스 패치에 비해서 지나치게 큰 비용을 요구하며, 설사 비용을 부담한다 할지라도 실질적인 개선이 미비함을 증명해줍니다. 따라서 추가적인 개선을 요구합니다.
추가) 현재 배틀메이지의 스탯 비중은 투자 비용에 따라 상위권에 진입할수록 힘의 비중이 높아지지만, 중위권 이상으로만 한정하더라도 여전히 지능의 비율 굉장히 높은 것이 현실입니다. 역사적으로 볼 때, 배틀메이지는 다양한 이유로 지능과 힘의 스탯 효율 문제가 고정되어 있지 않았고, 이 때문에 밸런스 패치 때마다 상당한 수의 유저들이 마부와, 휘장과, 증폭까지도 변경해야 하는 막대한 변경 비용을 자신들의 돈으로 감수해왔습니다. 이 문단에서의 개편안은 이번 패치를 통해 힘과 지능의 효율 문제가 완전히 봉합되어, 이후 밸런스 패치에서 더이상의 추가적인 변경 비용을 부담하지 않도록 하는 것이 주요 골자입니다. 하지만 설사 그것이 이루어진다고 할지라도 유저들이 이제까지 지불했던 막대한 비용에 대한 보상안으로써, 변경권의 형태로 힘과 지능을 선택할 수 있도록 보상하는 것이 마땅한 도리라고 생각합니다.//
* 참고사항 (수정했어요.)
가끔 다른 하이브리드 직업을 예로 들면서 힘과 지능이 평준화되지 않아도 된다고 가정하시는 분들이 있어서 참고 사항을 추가했어요. 일단 대부분의 하이브리드 직업은 독공인 경우가 많고, 퍼센트 데미지 계수를 갖는 다크나이트와 커맨더는 애초부터 물공과 마공 무기가 나뉘어져 있어서 동일선상에서 비교할 수가 없습니다. 배메와 정확히 동일한 문제를 갖는 하이브리드 퍼뎀 직업은 용독 남매뿐입니다. 이에 대해서 논해보도록 하죠.
용독 남매가 배메와 달리 싸우는 일 없이 굴러갔던 1차적인 이유는, 소울메이트로 항상 붙어다녔던 귀신 다루는 놈(밸패 전)은 마딜이라서 체홀 파티에 끼어갈 일이 없으니, 버프력 차이를 체감할 일도 없었기 때문입니다. 상황이 이러다 보니 용독 남매 = 마딜이라는 꼬리표가 붙었으며 실제 패치도 정홀을 기준으로 이루어졌으니 밸런스도 딱히 깨지지 않고 증폭을 바꿀 이유도 없었습니다.
하지만 배틀메이지의 이번 패치가 명백하게 물딜 배메를 중심으로 개편되는 방식임에도, 본섭에서 배메는 물딜보단 마딜으로 취급하는 경우가 더 많습니다. 인식이 그러니 증폭 역시 지능 쪽이 상당한 우세를 보였고, 힘 배메는 공팟에서 탈출한 상위권 배메들의 전유물 취급을 받았습니다.
2차적인 이유로 크루세이더가 미치는 영향력에 차이가 있다는 점도 존재합니다. 소울의 상변저깎이 삭제된 지금은 용독 남매 모두 물딜과 마딜을 자유롭게 선택할 수 있지만, 주력인 독 데미지는 공격력 버프에 영향을 받지 않으며 버프력 차이에 영향받는 타격 스킬의 비율은 밸패 전 배메처럼 40%~60% 정도에 그칩니다. 밸패 전 배메 얘기가 나와서 추가하자면, 독 데미지 = 독공기로 치환하면 구조가 완전히 판박이죠. //
가끔 하이브리드의 형평성을 논하시는 분이 있어서 참고하라고 말씀드립니다.
2) 체이서 사출
- 배틀메이지를 오래 잡아왔던 유저라면 체이서가 받은 장대한 너프의 역사를 알고 계시리라 봅니다. 비견할만한 스킬은 부동명왕진 정도밖엔 없겠죠. 문제는 그렇게 너프를 얻어 맞으면서, 뭔가 보상을 얻어낸 것이 전혀 없다는 겁니다. 단순히 너프를 받았다는 것이 불만이라는 것이 아닙니다. 분명 구조적으로 문제가 많은 스킬임에도, 그에 대한 개선은 전혀 이루어지지 않았다는 것에 대해 말하는 것입니다.
- 체이서 사출이 이루어지려면 먼저 절차가 3가지 필요합니다. 체이서를 생성한 후에, 사출 가능한 대상을 타격해서 체이서 사출 스킬이 사용 가능하도록 만들고, 사출 스킬을 눌러서 대상에 체이서가 적중해야합니다. 그런데 체이서의 3가지 절차는 전부 구조적 문제를 안고 있습니다.
- 체이서는 생성 과정부터가 문제가 많습니다. 체이서 생성을 보조하는 버프기, 오토체이서는 타격 판정이 발생했을 때 체이서를 생성해줍니다. 정작 오토 체이서 자체에 붙은 체이서 생성 능력이 굉장히 부족한데도, 3개의 이상의 추뎀을 가진 배틀메이지는 타격이 적중했다면 체이서가 부족한 일은 없습니다.
문제는 이 3추뎀이란 기준점입니다. 3추뎀 이상이라면 문제가 없다는 말은, 달리 말해 추뎀이 2개 이하면 타격 시에 체이서를 못 날리는 경우가 생긴다는 겁니다. 결과적으로 체이서 생성 구조 때문에 2추뎀 이하의 딜 포텐셜은 상당히 감소하게 됩니다.
추가) 이를 보조하기 위해 체이서 에볼루션과 타이머 밤이 존재하여 추가 데미지와 스타일리쉬 점수에 보너스를 주고 있지만, 이런 보조기들도 결국 체이서 생성의 시동을 거는 첫 타격에는 아무런 영향을 미치지 못하여 한계가 존재합니다.//
현재는 업글픽에 추뎀이 모두 붙어있고 칭호도 추뎀 칭호가 대세이므로 큰 상관이 없지만, 메타가 변해서 추뎀이 존재하지 않는 장비가 대세가 된다면 다시 체이서 생성을 위해서 골머리를 썩혀야 합니다.
- 체이서 사출이 가능해지는 판정에도 문제가 있습니다. 가장 큰 문제라면 체이서 사출이 엄연히 0.3초의 쿨타임을 가진 스킬이라는 겁니다. 배메는 특성상 평타든 스킬이든 사출과 함께 이루어진다고 가정하고 플레이하며, 계수도 이를 기준으로 잡혀있는지 다른 퓨딜에 비해 처절하게 수치가 낮습니다. 문제는 공격속도가 빨라져서 0.3초보다 더 짧은 시간동안 다수의 타격이 들어갈 때 발생합니다. 0.3초동안 2타 이상의 타격 판정이 발생하더라도 쿨이 돌아오지 않아 하나의 체이서만 날릴 수 있고, 결과적으로 낮게 설정된 계수만 적용되고 체이서의 데미지는 넣을 수가 없게 됩니다.
추가) 이 때문에 배틀메이지는 콤보의 속도가 빠를수록, 공격속도가 올라갈수록 오히려 실질 딜링 능력이 감소하는 기형적인 현상도 발생하게 됩니다.//
또한 체이서를 날리는 트리거가 타격이기 때문에 좋든 싫든 배메는 타격 판정을 발생시킴과 동시에 사출을 칼같이 눌러줘야만 잠재력을 100퍼센트 발휘할 수 있습니다. 평타를 포함한(!) 타격 판정 스킬들의 상당수가 스킬 키 이외의 추가 조작을 요구하는 경우가 많아서, 사출과 함께 조작을 하려면 난이도가 수직 상승한다는 점은 덤입니다.
추가) 간단한 예로 테아나의 대시 사출은 대시 판정 발생을 위해 ←키를 2번 눌러 대시 상태에 돌입하고, 이후 제자리 대시를 위해 ↓키를 꾹 누르면서 + 대시 공격을 위해 X키를 꾹 누르면서 + 사출이 올려진 스킬 키를 0.3초 간격으로 연타한다. 라는 아주 복잡한 과정을 반복해야만 이론 상과 동일한 딜링이 가능합니다. 이 과정이 번거로운 것은 물론, 엄연히 대시 사출이라 움직이는 적에 대한 대처 능력도 매우 저열합니다.//
소마의 마검 발현이나 빙결사의 아이스크래프트, 이번에 패치되는 드래고니안 랜서의 서번트 랜스 등을 생각하면 편의성 면에서 낡은 구조가 아닐 수 없는데, 정작 개선이라고 받은 것은 사출의 지연 시간이 0.5초에서 1.5초로 늘어나는 패치가 전부입니다.
- 체이서 사출 자체도 문제가 심각합니다. 일단 따로 사출되는 것이므로 공격 시에 바로 무적 패턴으로 넘어가 버리는 경우에는 적중하지 않고 돌아옵니다. 체이서 사출은 낮은 계수의 대가로 받은 요소라고 봐야 하는데도, 적의 패턴이라는 외부 요인 때문에 사용하지 못하는 겁니다. 거기다 체이서 타격은 각종 편의성 버프를 거는 수단이기도 한데, 이 때문에 체이서가 대상을 타격하지 못했을 때의 리스크는 뼈아픕니다. 버프의 지속 시간이라도 길다면 풀리기 전에 다시 걸면 되겠지만, 겨우 30초라서 최악의 경우 버프가 풀린 상태로 전투를 이어가야 합니다. 이는 배메 특유의 스타일리시한 플레이가 외부 요인에 의해 제약이 걸리기 쉽다는 것을 의미합니다.
- 그렇다면 딜이라도 강한 것이 일반적인데, 그렇지도 않습니다. 이번 패치에서 체이서의 데미지는 결과적으로 약간 올라간 것처럼 보이지만, 강화 사출의 삭제, 4종류 체이서의 데미지 통합 등을 감안하면 체이서가 상향을 받았다고 보기엔 미묘합니다. 아주 오래 전 체이서가 한창 사기 소리 들을 때조차 사도화 체이서의 퍼센트 데미지는 5천퍼센트였고, 각종 밸패를 거쳤음에도 본섭의 사도화 체이서는 4천퍼센트로 오히려 수치 자체는 감소했습니다. 이번 패치는 일반 체이서의 딜 수치를 사도화 체이서와 같도록 변경하는 것인데, 너프가 누적되어 심각하게 약해진 후에 진행되는 평준화인 만큼 개편된 체이서의 딜이 강하다는 근거는 어디에도 없습니다.
- 결국 체이서는 구조적 문제에도 불구하고 하향만 주구장창 받았다는 것인데, 보통 구조적으로 문제가 심각하면서 공격력은 지나치게 높은 스킬에 대해 네오플은 구조 문제를 완화하는 대신 실질 공격력을 낮추는 식의 패치를 합니다. 그런데 체이서는 그런 적이 없습니다. 사용하기 불편한 점은 그대로이면서 계속해서 딜링 능력 너프만 받은 셈이죠.
- 가장 큰 문제는 체이서가 너프로 인해 딜링 능력이 저하되고, 구조적으로도 불편함에도 배메는 절대 체이서를 버릴 수 없다는 것입니다. 직업의 특성으로 반드시 안고 가야만 하는 요소인 만큼, 체이서가 계속해서 족쇄가 되지 않도록 근본적인 개선이 요구됩니다. 따라서 거듭된 너프에서는 외면해왔던 체이서의 구조적 문제를 이번 패치에서 해결해 줄 것을 요구합니다.
3) 변신기에 종속된 퀘이사 익스플로전(★★★★)
- 현재 배틀메이지의 일반적인 인식은 변신기를 가진 퓨어 딜러라는 것입니다. 이는 직업의 가장 큰 특색인 1각과 2각이 전부 변신기고, 이후에 추가된 액티브형 1각기인 퀘이사 익스플로전도 변신 상태에서만 사용이 가능하기 때문에 사실상 변신기의 종속 스킬이기 때문입니다. 문제는 변신의 지속 시간이 쿨타임에 비해 대놓고 매우 짧아서 변신으로 인한 메리트보다 변신 상태가 풀렸을 때의 디메리트가 심각하다는 것입니다.
이를 해결하기 위해 밸런스 패치에서 다양한 방법으로 변신 상태와 미변신 상태의 딜링 능력을 동일하게 만드는 패치를 해왔고, 이번 퍼섭 패치를 끝으로 2각기인 사도화는 건물형 판정/풀 슈퍼아머/공이캐속 증가를 제외한 모든 요소가 미변신 상태와 동일하게 되어서 밸런스를 맞추었습니다. 이렇게 2각기의 문제는 일단락되었지만, 여전히 1각기인 테아나와 퀘이사 익스플로전의 문제는 심각합니다.
- 현재 테아나는 사용할 경우 다수의 무큐기가 봉인되고, 배메에겐 별 쓸모도 없는 크리티컬 25%를 제외하면 딜 상승치는 전무한 상태입니다. 결국 테아나 변신은 슈퍼아머 판정을 제외하고 나면, 대시 사출을 통해 누적 딜링 능력을 발휘할 수 있다는 점이 미변신에 비해 우위라고 할 수 있습니다.
그런데 테아나 대시 사출은 커맨더 평타나 파동의 눈 파생기들마냥 버튼 하나만 연타한다고 나가는 것이 아닙니다. 엄연히 테크닉에 가까운 것이기 때문에 제자리에서 사출을 반복하려면 피곤한 컨트롤을 요구합니다. 적이 고정되어 있다면 다행이지만, 이리저리 움직인다면 이 문제는 더욱 심화됩니다. 그래서 배메들은 누적 딜링이 필요한 상황에서도, 현실적인 이유로 테아나를 잘 활용하지 않았습니다.
거기다 기본기들의 쿨타임 대비 퍼뎀이 낮은 편이 아니기 때문에, 굳이 테아나로 변신하여 대시 사출을 반복하는 것보단 미변신 상태에서 기본기와 기본 체이서를 번갈아가며 사용하는 것이 비슷하거나 더 강력한 데미지를 뽑는 경우가 비일비재합니다. 심지어 이번 패치로 체이서의 공격력은 기본 체이서=테아나 체이서가 되어서 누적 딜링을 위해 테아나를 쓸 이유가 더더욱 없어집니다.
- 변신기 종속 액티브 기술인 퀘이사에도 변신 상태에서만 사용이 가능한 문제가 여전히 존재합니다. 즉 1각기와 2각기가 여러 이유로 쿨타임에 들어가 있다면, 퀘이사는 사용할 수 없습니다. 사실 퀘이사 익스플로전이란 스킬 자체가, 테아나가 메타에서 도태되면서 테아나의 구조 문제를 개선하는 대신 주어진 스킬이라는 점을 잊어서는 안됩니다. 퀘이사 자체가 변신기의 구조 문제를 방치한 행위의 연장선에 해당하는 문제라는 겁니다. 물론 현재 배틀메이지는 정제된 마석 반지를 이용해서 사도화의 쿨타임을 초기화하는 편법으로 가동 시간 문제를 해결하고 있지만, 85제 아이템에 의존하는 테크닉일 뿐 근본적인 문제를 해결하는 것은 아닙니다.
- 사도화 역시 다수의 문제가 해결되었지만 잘 따져보면 구조적 문제가 개선되는 과정이, 사도화가 딜에 관여하던 각종 옵션을 미변신 상태로 이관한 것일 뿐입니다. 이는 역설적이게도 사도화의 존재 의의 자체를 위협하고 있습니다. 데미지 감소 효과와 즉사 방지, 일기당천 피니쉬를 사용하는 것을 제외하고는, 사도화는 각종 포션으로 충분히 대체 가능한 수준의 유틸성만을 제공하고 있는 것이 현실입니다.
비슷하게 유틸성만을 주는 버프라는 이유로 상시 지속형 버프로 바뀐 독문무공, 실버 스트림 등의 선례를 보면 여기에 대한 개선을 요구하는 것이 지나친 욕심은 아닐 것 같기에, 중요도가 다소 낮음에도 이 문단에서 한 번에 다루도록 하겠습니다.
- 이상의 내용이 배틀메이지에게 변신기라는 요소가 갖는 각종 구조적 문제에 대해서 나열한 것입니다. 이를 기반으로 테아나 변신, 퀘이사 익스플로전, 사도화에 대해 개선안을 제시했으며, 이를 주의 깊게 검토하여 구조적 문제를 근본적으로 해결해주실 것을 요청합니다.
4) 창/봉의 격차 감소(★★★)
- 현재 배틀메이지는 창과 봉이라는 두 개의 무기를 사용하고 있으며, 강력한 마스터리의 존재로 인해 이외의 무기는 사용하지 않고 있습니다. 창과 봉의 옵션은 명백히 다르기 때문에, 두 가지 무기를 상황에 따라 선택하는 것이 이상적일 것입니다. 하지만 현실적으로 두 가지의 무기 중 하나만을 선택하여 투자하는 것이 일반적이고, 때문에 과거에는 창과 봉의 앞뎀을 동일하게 맞춰주어 밸런스를 맞추고 있었습니다.
- 그런데 밸런스 패치가 이루어지면서 이 요소가 슬그머니 삭제되고, 창에는 체술 스킬을 강화하는 옵션이, 봉에는 체이서 스킬을 강화하는 옵션이 붙습니다. 문제는 창의 앞뎀이 봉보다 5퍼센트 이상 더 높게 되었음에도 공격속도가 조금 높다는, 자체 공격속도가 매우 높은 직업 특성상 무의미한 장점만이 남게 되었다는 점입니다. 그 문제를 해결하기 위해 이번 패치에서 봉이 쿨타임 감소 옵션을 붙이고, 창에는 쿨타임 증가 옵션을 적용하는 밸런스 조정이 이루어집니다. 하지만 그 수치가 앞뎀의 차이를 보완할만큼 높지는 않은데다, 핵심 스킬인 체이서 사출에는 쿨타임 증감 옵션이 적용되지 않는다는 점이 문제입니다.
추가) 많은 분들이 창과 봉 같은 형태의 무기를 사용해보신 적이 없으신 모양이라, 비슷한 컨셉을 가진 다른 직업 무기들의 예를 들어 형평성을 따져보도록 하겠습니다. 위의 개선안에서 체이서 관련으로 이미 이야기가 되어있습니다.
체이서 공격 증가8.5%라는 기준은 아래에서 볼 수 있듯 앞뎀 차이를 보상하고, 실질적으로 강화가 되어있지 않을 가능성이 큰 다수의 신규 배메 유저들을 위한 배려 차원에서 약간 수치를 높여 8.5%로 설정했습니다.
아래에서는 체이서 사출이 쿨타임 감소 효과를 받지 못한다는 점은 제외하고 계산을 해보도록 하겠습니다.
* 휘장, 마부 등은 다양한 경우의 수가 가능하므로, 쿨감과 앞뎀이 나뉘는 무기군을 가진 직업은 12강만 되어있는 무기를 기준으로 비교하는 것이 원칙입니다. 따라서 창과 봉 역시 순수 무기의 공격력 수치만을 비교했습니다.
<배메>
앞뎀 차이
창 물공 1337, 12강 2050
봉 물공 1202, 12강 1907
2050/1907 = 107.49… = 107.5%
쿨타임 차이
창 105%
봉 95%
105/95 = 1.105… = 110.5%
창은 봉에 비해 7.5% 높은 앞뎀을 가지며, 10.5% 긴 쿨타임을 갖습니다.
<검제>
앞뎀 차이
대검 물공 1337, 12강 2050
광검 물공 1035, 12강 1731
2050/1731 = 1.184… - 118.4%
쿨타임 차이
대검 110%
광검 81%
110/81 = 1.358… = 136%
대검은 광검에 비해 18.4% 높은 앞뎀을 가지며, 36% 긴 쿨타임을 갖습니다.
<로그>
앞뎀 차이
쌍검 1212, 12강 1912
단검 1052, 12강 1743
1912/1742 = 1.096.. = 109.7%
쿨타임 차이
쌍검 110%
단검 90%
110/90 = 1.222…% = 122.2%
쌍검은 단검에 비해 9.7% 높은 앞뎀을 가지며, 22.2% 긴 쿨타임을 갖습니다.
비율이 서로 같지는 않지만, 쿨타임 감소 수치가 5% 단위로 끊어지는 것을 보아 소수점 단위로 쿨타임 증/감 효과를 설정하기 싫어서 대략적인 수치로 밸런스를 설정한 것으로 생각되네요. 위의 예시를 살펴보면, 앞뎀의 두배 보다 좀 높거나 낮은 수치가 앞뎀 차이를 보상하기 위한 쿨타임 감소율로 적당한 수치라고 생각할 수 있겠습니다. 다른 무기들도 5% 단위로 설정되어있으니 , 봉의 추가 쿨타임 감소 효과는 창과 비교해서 최소 15% ~ 최대 20%로 늘어나면 적절하다고 결론내겠습니다.//
- 따라서 창/봉 간의 격차를 좁히는 개선안을 적용해주기를 요구합니다.
5) 버프/변신 개편(★★★)
- 현재 배메가 사용하는 버프기는 오라실드, 오토 체이서, 전장의 여신, 체이서 에볼루션까지 총 4개입니다. 이 중 오라 실드는 생략하는 경우가 존재하고, 체이서 에볼루션도 사도화나 테아나를 바로 사용하는 경우에는 생략하는 경우가 존재합니다. 하지만 특수한 경우가 아니면 4개의 버프를 모두 거는 것이 일반적이고, 이 경우 버프를 거는데 다른 직업에 비해 긴 시간이 소요됩니다. 따라서 개선의 이유가 충분하다고 생각됩니다. 오라 실드는 마법사 공용 스킬이지만, 배틀메이지는 전용 패시브 스킬로 오라 실드를 강화하고 있으므로 통합될 여지는 충분하다고 생각됩니다.
- 또한 계속된 개편으로 버프 스킬에 가깝게 변형된 사도화와 테아나의 변신 시간을 단축시키는 것도 필요합니다. 심각한 문제점은 아니지만 2개의 변신기를 가진 유일한 직업인 만큼, 이 정도의 편의성을 요구하는 것이 지나친 욕심이라고는 생각되지 않습니다.
- 따라서 버프, 변신기의 개선을 요구합니다.
6) 스킬 개선(★★)
- 배메의 스킬은 거듭된 밸런스 패치로 인해 다수가 개선되었지만, 아직도 여전히 문제가 남은 스킬들이 존재합니다. 이에 대한 개선을 추가로 요구합니다.
- 배메의 각종 무큐기들의 계수는 체이서 사출을 기반으로 설정되어 있어서인지 타 퓨어 딜러 캐릭터에 비해서 지나칠 정도로 수치가 낮게 되어 있습니다. 현재 퍼섭 패치에서도 상당한 상향을 받은 것은 사실이지만, 여전히 퓨어 딜러 하위권~시너지 딜러 평균 정도에 머무는 수준인 만큼 추가적인 개선이 요구됩니다.
- 퓨전 체이서는 이전에는 버프기로 활용되고 있었으나, 패치를 통해 평범한 딜링 스킬로 개편되었습니다. 하지만 대시하면서 스킬이 사용되는 특성, 판정 자체가 협소함, 적중하지 않으면 폭발 판정이 아예 발생하지 않음, 적이 존재함에도 폭발하지 않는 버그 등등 원래 갖고 있던 딜링기로써의 결함은 거의 개선되지 않은 채 딜링 능력만 올라간 것이 현실입니다. 다른 직업에도 나사가 빠진 기술은 존재한다는 것을 알고 있지만, 퓨전 체이서는 그 기준에서도 명백히 하위권에 존재한다고 생각하기에 추가적인 개선이 필요합니다.
- 황룡천공 역시 찌르는 판정이 워낙 짧아서, 찌르기 판정을 받아야 하는 상황에서 스킬이 적중하지 않고 증발하는 현상이 상당히 자주 발생합니다. 이는 찌르기가 실패하였을 때 후딜레이를 감소시킨다고 볼 수도 있으나, 45제 스킬의 특성상 후딜레이의 감소보다는 버그로 인한 스킬 증발이 훨씬 리스크가 크다고 생각됩니다. 특히 건설자 루크에서 자주 발생하는 문제인만큼, 개선의 필요성이 충분히 있다고 생각됩니다.
추가) 황룡난무의 실질 딜링능력이 황룡천공에 비해 떨어지지 않는다는 의견이 많아 수정합니다.
황룡천공과 황룡난무는 다른 형태의 스킬이지만, 스킬 트리에서는 같은 스킬 레벨 구간을 공유하는 스킬에 해당합니다. 따라서 물딜과 마딜에 따라 스킬을 선택하는 형태가 아니라, 홀딩이 필요한 구간과 딜링이 필요한 구간에 따라 추가 조작으로 적용 형태를 선택하여 사용할 수 있도록 개선해야 합니다. 이전에 물딜과 마딜이 난무와 천공을 서로 다르게 사용했지만, 스킬의 이펙트와 적용 방식이 조금 달랐을 뿐 스킬을 활용하는 상황이 비슷했다는 점을 고려해주세요.//
- 일기당천 피니쉬는 사도화에 종속되어 있는 스킬이지만, 실질적으로는 직업의 최중요 스킬인 2각기로 분류됩니다. 하지만 방을 이동할 때 지나치게 빠르게 일기당천이 사용될 경우 데미지가 상당수, 혹은 전부 증발하는 버그가 자주 발생하고 있습니다. 이는 일기당천 피니쉬의 데미지가 ‘베기 판정 발생 후 홀딩 -> 홀딩이 해제된 후 일어나는 폭발 데미지’로 구성되어 있기 때문이며, 여러가지 이유로 베기 데미지만 들어가고 홀딩 판정이 들어가지 않을 경우 데미지가 온전하게 들어가지 않습니다.
또한 일기당천 피니쉬는 별도의 홀딩 이펙트를 가지고 있는데, 폭발 데미지가 이 이펙트에 종속되어 있는지 홀딩 이펙트를 강제로 변경시키는 스킬 (ex) 마도학자의 잭프로스트 빙수)와 연계되면 폭발 데미지가 홀딩 해제 직후가 아니라 홀딩 이펙트가 정상으로 돌아온 후에 들어갑니다. 데미지 자체도 크게 감소하고, 아포칼립스나 크오빅 등의 지속시간이 존재하는 버프가 종료된 이후에 폭발할 경우는 추가적으로 데미지가 더 감소합니다. 치명적인 버그이므로 개선이 필요한 점입니다.
- 위의 개선 요구 사항을 종합하여 추가적인 개편을 요구합니다.
7) 체이서 스킬 레벨링 효율 상향(+과도한 크리티컬 감소)(★★)
- 현재 본섭에서의 배틀메이지는 지속시간이 존재하지만 무한 지속이 가능한 버프기까지 모두 합산할 시 100%가 넘는 크리티컬이 수급되고 있습니다. 이런 과도한 크리티컬 문제를 해결하기 위해 퍼섭에서는 퓨전 체이서의 크리티컬을 삭제하고 암체이서의 과도한 크리티컬을 줄인 후 감소량의 일정 부분을 패시브 스킬로 이관하는 과정을 진행중입니다. 하지만 여전히 체이서 버프를 포함하면 70퍼센트가 넘는 분량의 크리티컬 보정이 존재하고, 이는 어깨 벨트 신발의 마부, 아바타의 크리티컬 등을 고려했을 때 활용하는 것이 불가능할 정도로 지나친 양입니다. 과도한 수치를 더 감소시키고, 감소된 수치의 일정 비율을 크리티컬 데미지 증가 옵션으로 이관해야 합니다.
- 또한 화 체이서, 그리고 퓨전 체이서에 붙어있던 힘/지능 옵션이 홀리 버프 효율의 문제로 스킬 공격력 증가로 변경됩니다. 다만 마스터 레벨의 수치는 만족스러운 수준임에도, 레벨링에 따른 증가량이 0.17퍼센트로 타 직업의 스킬 공격력 증가 패시브에 비해 형편없을 정도로 낮습니다. 현재 최종 장비들 가운데 1~85레벨 관련 옵션이 상당 수 존재하는 만큼, 형평성을 위해 레벨링 효율을 정상화할 필요가 존재합니다.
- 그러나 체이서 스킬은 38레벨이라는 마스터 레벨에 비해 만레벨 기준으로 책정되어야 할 스킬 공격력 증가 수치가 지나치게 작아 현 상태로는 레벨링 효율을 증가시키기가 어렵습니다. 이를 해결하기 위해 체이서 버프의 마스터 레벨을 1레벨로 변경할 필요성이 있습니다. 사실 형평성 문제로 누락했지만, 이번 개편을 통해 전체적으로 스킬 포인트가 이전에 비해 부족해진 것은 분명한 사실입니다. 지나친 스킬 포인트 부족은 직업의 단점에 해당하는 것인만큼, 이 개편을 통해 그 부분을 약간이라도 완화해주신다면 감사할 것 같습니다.
- 위의 내용을 바탕으로 체이서 스킬을 1레벨 마스터 스킬로 개편하는 방안을 제안합니다.
추가) 첫번째 추가 사항에 대해서 빨간 형광색 표시로 마킹하였습니다. 공교롭게 본섭 패치 적용 직후에 글이 완성되었는데, 어차피 피드백 된 요소가 거의 없으니 고칠 필요도 없고 좋았네요.//
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