귀검사(남) 통합
골디언햄머 |
날짜 : 2013-11-01 23:18 | 조회 : 473 / 추천 : 7 |
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[웨펀마스터] 웨펀마스터 개선/개편안(중간 세이브)
일단 생각나는대로 적어보긴 했는데 좀 체계적인 완성을 위해서 의견을 좀 나눠보고 싶습니다. 일단은 던통에 올라가서 한 번 제대로 어필을 했으면 싶은 글이라서요.
들어가기에 앞서 현 웨펀마스터의 문제 - http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job1&num=494677 2013-10-31에 아수라/웨펀마스터 상향 패치가 '단 한 번의 재검토'도 없이 그대로 넘어옵니다. 그 동안 아수라/웨펀마스터가 결코 가만히 있지만은 않은 상황이었음에도 2주 전의 퍼섭 업데이트 후 단 한 번의 수정조차 없더군요. 그 내용이 알차기라도 하냐면 그것도 아닙니다. 하나하나 따져보자면 -광검 마스터리 *감전 상태의 적에게 공격력 10% 증가 감전 상태이상은 기본적으로 지속시간 0.5초당 1회의 타격 제한을 갖고 있습니다. 그리고 웨펀마스터가 감전을 걸 수 있는 스킬 중 지속시간이 가장 긴 건 발도 추가타(마스터시 16.9초, 34히트)밖에 없습니다. 그런데 웨펀마스터의 스킬은 하나같이 다단히트죠. 감전을 걸 수 있는 스킬을 많이 주면 뭐합니까. 결국 지속시간으로 인한 히트수 제한을 받을 게 뻔한데. 증가량 자체도 솔직히 이거나 먹고 떨어지라는거라고밖에 보이지 않습니다. 현재 광검웨펀 최종병기라는 발뭉을 커맨드 사용 불가능인 리 귀검술, 류심을 제외한 모든 스킬을 커맨드 사용의 압박을 받으면서 50% 증뎀을 받아서 써도 딜이 후달리는 게 눈에 보이는 게 웨펀마스터인데 10%? 이거로 퍽이나 딜이 나오겠습니다? *쓰러스트 레이저 검기 공격력 증가 쓰러스트로 딜하라는 소리도 아니고... 뭐하자고 붙여놨는지 모르겠습니다. 감전 시간이나 좀 올려주던가. *발도 추가타 공격력 증가 발도를 상향해주기는 아까우니 그냥 발도 추가타 공격력 증가나 먹고 떨어지란거로 보이는데 상향해서 평타 한 대 수준의 데미지입니다. 결국 그냥 감전용. *공격력 증가율 마스터시 1.6% 증가. 다들 알다시피 광검의 물공 앞뎀 및 방무뎀은 귀검사 무기종 중에서 최악임은 물론이고 물총이라 악명높은 리볼버 이하입니다. 심지어 여타 직업군의 마공무기보다도 앞뎀이 낮습니다. 거기서 앞뎀'만' 1.6% 더 오르면 광검이 쓸만해질거같죠? 방무뎀 포함해서 16% 증가해도 힘들겁니다. 스커 갖고 넘어지는게 좀 그렇기는 하지만 권글은 앞뎀도 격가 무기 중 2위에다 기본 쿨감 10%에 공속도 제일 빠른데 광검은 속도 말고는 볼 게 없어요. -광검 사용 가능 *공격속도, 쿨타임 레벨당 각각 1.5% 증가, 1% 감소, 마스터시 각각 15% 증가, 10% 감소 그나마 제일 건질만한 옵입니다. 전용 무기 주제에 마공무기인 도와 비교해서 나을 게 거의 없던 광검에 확실히 차별화를 줄만한 옵션이군요. 그런데 어쩌죠. 쿨타임이 감소해도 스킬들이 그대로여서야 여전히 리귀나 쓸수밖에 없는데. -차지 크래시(광검) *전진 거리 증가, 다단히트 간격 감소 비슷한 옵이 흩날리는 바람의 잔상 6셋에 있는데 차지 크래시가 몹을 그냥 쓱 지나가죠. 다행히 그 꼴은 안 났지만 애초에 기본 딜이 시망이라 별로 안 와닿습니다. 찍을 스포도 없고. -류심 쾌(광검) *5초간 감전 유발 감전 증뎀을 활용해보라는 용도로 붙여준거같기는 합니다만 5초면 류심 쾌의 1타격을 빼고 나면 9회의 공격을 더 하면 끝납니다. -차지 버스트(광검) *어깨치기와 찌르기 횟수, 범위, 속도가 증가하고 공격력 감소 단순히 어깨치기와 찌르기를 반복하더군요. 왜 스킬을 바꿔도 DPS가 저하되는 방향으로 바꾸는건지... 안그래도 DPS가 딸리는데 그 딸리는 DPS를 더 낮춰놨습니다. 게다가 속도 증가는 대체 어디로 간 건지 차이도 없더군요. -극초발도(광검) *검기가 반월형에서 원형으로 변경, 10% 확률로 감전 유발 패치 노트에는 100%였지만 실적용은 10%로 상큼하게 통수를 쳐줬네요. 역시 기대를 저버리지 않습니다. 극초발도 검기 범위 변경도 솔직히 말해서 넣을 게 없어서 넣은 거로밖에는 안 보입니다. 뒤치기를 노리는 적을 공격하기 위해서? 그냥 극초발도의 발도 부분이 후방도 커버하게 해 주면 될 일을 갖다가... -대검 마스터리 *차지 크래시 내려베기 공격력 증가 네. 2배보다는 좀 더 올랐더군요. 많이 오른거같죠? 그래봐야 강화 안 찍었을 때 기준으로 올려베기하고 비슷해요. 찍으면 어깨치기하고 비슷하고. 그런데 애초에 차지 크래시 틱당 데미지가 답이 없는데 2배나 상향해서 이 정도입니다. -둔기 마스터리 *백스텝 커터, 차지 크래시, 공중 베기 충격파 공격력 증가 노코멘트... -도 마스터리 *출혈 공격력, 확률 증가 2차 각성 패치를 하면서 뺏어갔던 걸 상향의 탈을 쓰고 '일부분만' 돌려줬습니다. 물론 그 당시에는 매우 강력해서 너프가 필요한 건 맞았지만 솔직히 현재 캐릭터 밸런스상으로 봐서는 그 시절의 출혈이 돌아온다고 해도 결코 OP에는 등극할 수 없을겁니다. -환영검무 *둔기 막타 공격력 증가, 도 베기수 증가 도 베기는 이제 광검보다 1회 더 벱니다. 그런데 그거 아세요? 베기수당 데미지 페널티가 50%라 그렇게 많이 베어봐야 광검 외의 다른 무기하고 퍼뎀이 비슷합니다. 그리고 2차 각성할 때 광검 데미지 감소율을 25%에서 35%로 증가시켰으면서 그건 왜 롤백 안 시켜주는건지... 아직도 광검환검이 세고 이런줄 아는겁니까. -이기어검술 *사출검이 적을 넘어뜨리지 않음 패치 내용은 개념이라 할만하지만 문제는 그 사출검의 공격력이 너무 약해서 사출검까지 쓰기보다는 바로 막타를 써서 홀딩이나 하는 게 이기어검술입니다. 사출검을 쓰게 만들려면 일단 평타 한 대만도 못한 공격력부터 어떻게 해야되는 거 아닙니까? 이런 식의 생색내기 상향만 받았습니다. 여격투가 3자매, 외전캐, 여귀검 신캐와 같은 OP 반열에 오르고 싶다는 게 아닙니다. 그저 딜러 노릇이라도 할 수 있게 해달라는겁니다. 이에 개인적으로 필요하다고 생각되는 내용만 적겠습니다. -광검 *물리 공격력 대폭 증가(도, 소검-둔기의 중간값), MP 소모량 감소 10%->MP 소모량 증가 20%. 현재 광검은 다크나이트, 베가본드도 사용 가능하지만 그 이전에는 웨펀마스터를 위한 무기였습니다. 하지만 공격속도만 빠르고 귀검사 무기종 중 공격력이 가장 낮아 광검 자체의 성능은 웨펀마스터가 들기에는 지나치게 좋지 않은 무기입니다. 심지어 물총이라는 리볼버보다 공격력이 낮습니다. 아무리 모든 무기에 특화라고는 해도 이래서야 광검을 들 이유가 없습니다. 마공무기인 도와 소검이 각각 전성기를 누렸을 때 광검은 단 한 번도 전면에 나서지 못했습니다. -무기 마스터리 *공격력 증가율 감소, 스킬별 부가 효과를 해당 스킬 레벨에 종속되도록 함.(소검 독립 공격력 추가, 대검, 소검 가드 충격파, 도 공중 연속 베기 추가타, 둔기 공중 베기, 백스텝 커터 충격파 제외) 공격력 증가율 감소에 대한 해명은 참철식에서 자세히 하겠습니다. 스킬별 부가 효과를 해당 레벨에 종속되도록 한다는 것은 부가 효과가 무기 마스터리의 레벨이 아닌 스킬 레벨에 영향을 받도록 하는 겁니다. 둔기 환영검무 막타도 원래 마스터리 효과였다가 스킬 자체에 종속되도록 바뀌면서 TP 강화의 영향을 받게 변경되었죠. 이게 왜 필요하냐면 지금의 부가 효과는 수치가 시즌2 시절에 머물러있다고 봐도 좋을 정도로 형편없기 때문입니다. 레벨은 계속해서 풀리고 스킬의 데미지 퍼센트도 점점 올라갔지만 마스터리의 효과는 이를 따라가지 못해서 부가효과의 존재감이 사라지는 수준까지 왔습니다. -소검 마스터리 *독립 공격력 추가 공식을 스킬 데미지 퍼센트의 제곱*소검 마스터리 독립 공격력 추가율/100에서 독립 공격력 스탯의 일정량이 무기 공격력에 추가되는 형식으로 변경 현재 소검이 그나마 빛을 보는 이유가 바로 이 독립 공격력 때문인데 독립 공격력, 강화 어느 것에도 영향을 받지 않고 순수하게 스킬의 데미지 퍼센트의 제곱으로 비례하기 때문에 데미지 퍼센트를 올릴수록 기하급수적으로 강해지는겁니다. 마법의 대격변을 들고 노무기로 진 빌마르크를 작살내는 영상도 독립 공격력 추가 공식이 괴랄해서 가능했던겁니다. 하지만 이는 웨펀의 최후의 보루인 동시에 웨펀이 '퍼뎀캐'로 발전하기 위해서는 없어져야 할 존재라고 봅니다. 그렇다고 무턱대고 삭제를 하는 건 소검의 개성 없이 단순히 소검 죽이기밖에 되지 않는다고 생각하기 때문에 '화염의 각'과 비슷하게 특정 스킬에 독립 공격력 스탯의 일정량이 추가되는 형식으로의 변경이 적당하다고 봅니다. -류심과 그 파생기 *소모 SP 감소, 류심 간 시너지 효과 삭제, 류심 강의 버프 효과, 지속시간 증가. 류심의 문제는 G시리즈와 마찬가지로 한 개의 스킬이라도 제대로 밀어주기 위해서는 엄청난 SP를 들여야한다는겁니다. 류심 승은 30렙이면 시너지 효과를 최대로 받으니 그 정도까지만 찍는다고 쳐도 류심에 50, 류심 충에 25*36=900, 쾌에 25*33=825, 승에 30*30=900, 강에 30*21=630, 합해서 3305란 SP가 듭니다. 총 SP의 3/10 가량을 기본기에 부어야 한다구요. 하지만 여기서 SP를 빼서 다른 스킬에 투자하는것보다 류심에 투자하는 게 더 강하다보니 울며 겨자먹기로 SP를 퍼붓는 게 현실입니다. 그렇다고 무조건 소모 SP만 감소하자는 건 아닙니다. 시너지 효과를 삭제해서 쓰지도 않을 류심 스킬을 단순히 시너지용으로 찍을 이유를 없애고 대신 류심 강의 류심 강화효과를 증가시켜서 더도 덜도 말고 쿨 짧은 기본기 수준으로 만드는 겁니다. 류심 강의 경우 시간의 문 패치 때 지속시간이 증가하지 않고 그대로 30초라 운용상의 불편함이 많습니다. 이에 다른 버프처럼 지속시간을 120초로 증가시켜줬으면 합니다. -오버드라이브 *물리 공격력 증가량 감소, 크리티컬 공격력 증가 옵션 추가. 물리 공격력 증가량 감소에 대해서는 참철식 부분에서 언급하겠습니다. 크리티컬 공격력 증가에 대해서 말하자면 웨펀마스터가 물리 크리티컬 확보에는 유리하지만 그게 끝이라는 게 문제입니다. 이 또한 참철식 부분에서 언급하겠습니다. -차지 크래시 *쿨타임 감소, 공격력 증가. 차지 크래시의 데미지 퍼센트는 만렙 달계에 강화까지 마스터해서 6000%. 그런데 쿨타임은 기본 10초. 쿨타임은 웬만한 무큐기와 맞먹는데 공격력은 쿨타임이 무색하게 낮습니다. 이는 차지 크래시 이후 배우는 무큐기들도 매한가지구요. -발도 *개체수별 공격력 증가 옵션 삭제, 공격력 증가, 대검 발도의 충전 시 공격력 증가율 증가, 할기 미적용 문제 수정. 한 때 악명이 높았던 기술이지만 지금은 기본기만도 못한 대표적인 무큐기가 되어버렸죠. 어느 정도냐 하면 만렙 달계 기준으로 대검 들고 1개체에게 풀차지해서 1만%가 겨우 넘습니다. 게다가 현재 독립 오브젝트 판정을 받아서 할기의 본링 카운터 데미지 증가도 못 받는 형편입니다. 그리고 이 현상은 개체수별 공격력 증가 옵션을 달았던 때부터 생겼고 수정을 했지만 결국 어느 순간 다시 적용이 안 되더군요. 그러니 버그만 유발하는 옵션은 삭제해버리고 발도 자체의 공격력을 올려줬으면 하는겁니다. -발도 강화 *공격력 증가율 10%로 감소, 선 딜레이 증가 삭제, 범위 증가 추가. 발도는 한 때는 광범위 스킬이었지만 지금은 오만 스킬이 다 발도 혹은 그 이상의 범위는 다 탑재하고 있더군요. 덕분에 이제는 광범위 스킬이란 이름조차도 무색하게 되었습니다. 선 딜레이의 경우 발도 강화 특유의 높은 공격력 증가율을 감안해도 실이 더 많아서 발도 강화의 공격력 증가율을 여타 스킬과 비슷하게 만들고 삭제해줬으면 합니다. -맹룡단공참 *베는 횟수 1회 감소, 방향 전환 시에도 슈퍼아머 상태가 됨, 공격력 증가. 웨펀마스터의 스킬 중에서도 특히 DPS가 떨어진다고 평가받는 스킬입니다. 데미지 퍼센트도 만렙 달계에 강화까지 마스터해서 13000%로 40제 무큐기라고는 생각할 수 없을 정도로 낮은데 이걸 4회의 베기에 걸쳐서 입힙니다. 게다가 각 베기 사이에는 슈퍼아머가 풀려서 생각 외로 캔슬도 자주 나는 편입니다. -맹룡단공참 강화 *1레벨 마스터, 맹룡단공참 막타만 발동, 공격력 100% 증가. 쉽게 말해서 헥토파스칼 킥 강화처럼 막타에 모든 걸 거는 스킬로 만드는겁니다. 웨펀마스터에게 부족한 게 순딜이니만큼 맹룡단공참을 사람이 쓸만한 스킬로 만들려면 필요하다고 봅니다. -환영검무 *베는 속도 대폭 증가, 공격력 증가, 대검 베기 수가 감소하고 막타에 검풍 대신 강한 찌르기를 시전(둔기 충격파보다 공격력은 강하나 판정 범위가 좁음), 둔기 충격파 범위 증가, 광검 베기 공격력 페널티 삭제, 도 베기 공격력 페널티 완화, 검풍 다단히트 간격 감소, 점프 키로 중도 캔슬 가능. 한 때는 웨펀마스터의 스킬 중 유일하게 사람 구실하는 스킬로 불렸지만 지금은 그것도 아닙니다. 데미지 퍼센트도 여타 45제 스킬과 비교해 낮은 편이고 데미지 퍼센트에서 큰 부분을 차지하는 검풍은 다단히트 간격이 길어서 풀힛이 거의 불가능합니다. -환영검무 강화 *베는 속도 증가 삭제, 베기 수 1(도, 광검 2) 증가 옵션 추가. -극 귀검술 참철식 *방어력 감소 삭제, 스택 제한이 있는 패시브형 버프로 변경. 스택 제한은 참철식 레벨에 비례해서 증가. 스킬 사용 시 스택을 소모해서 해당 스킬의 공격력이 증가하며 스택은 일정 시간마다 자동으로 혹은 크리티컬 히트, 적 킬 시 쌓이는 게이지를 채워서 충전됨. 웨펀마스터의 문제는 버프, 패시브로 인한 지나치게 높은 앞뎀 의존도와 그만큼 지나치게 낮은 데미지 퍼센트입니다. 그래서 무기 마스터리, 오버드라이브, 참철식의 효과를 줄여 앞뎀 의존도를 낮추고 크리티컬 공격력 증가와 스킬 공격력 증가 버프, 전반적인 스킬 데미지 퍼센트 상승으로 인한 방어무시 데미지 효율의 증가를 원하는 겁니다. -극 귀검술 폭풍식 *적용되지 않는 6레벨 크리티컬 증가, 9레벨 참철식 레벨 증가 옵션 대신 새로운 옵션 추가, 연타 시 검진 생성 속도도 증가, 공격력 증가. 6레벨 옵션-피니시 공격력 증가. 9레벨 옵션-극 귀검술 참철식 스택을 최대치까지 채움. 극 귀검술 폭풍식은 현재 웨펀마스터 스킬 중에선 가장 공격력이 높습니다만 문제는 너무나도 긴 시전시간입니다. 베는 속도는 연타로 난무 속도가 증가하게 변해서 매우 빨라졌지만 검진 생성 속도가 여전히 발목을 잡는 게 현실입니다. -극한의 경지 *류심 슈퍼아머를 제외한 부가효과를 퍼센트 데미지화, 공격력 대폭 증가, 백스텝 커터 검풍에는 자체 쿨타임 추가. 길게 말할 것 없고 비슷하다고 볼 수 있는 여넨마의 축기와 비교하면 정말 눈물밖에 안 나오는 성능을 가졌습니다. -극 귀검술 심검 *충전 시간 감소, 공격력 증가, 충전 시 공격력 증가율 증가, 대검의 공격력 증가율 추가량 증가. -극 귀검술 유성락 *충전 시간 감소, 공격력 증가, 충전 시 공격력 증가율 증가, 낙하검 갯수 증가. -이기어검술 *꿰뚫는 검 공격력 증가, 1히트당 꿰뚫는 검이 1회 공격하도록 변경.(EX:환영검무 베기 시 베기 1회당 꿰뚫는 검 1회 공격), 꿰뚫는 검이 회수되지 않은 상태에서 막타 발동 가능. |
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