자유 게시판
투더탑 |
날짜 : 2015-11-19 17:59 | 조회 : 357 / 추천 : 2 |
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던파 강화 효과 최소 2배는 올려줘야 하는 것 아닙니까?
던파의 일반적인 데미지 계산식 입니다.
((힘or지능/250+1)*장비의 모든 물리 공격력 합(마부, 앞뎀보장 등) * 속성강화/저항의 의한 증가 데미지 + (방무뎀 * 방부뎀 페널티)) * 스킬 계수 * 스킬 증가 데미지 * 증가 데미지 곧 (앞뎀+방무뎀)* @ 인데요 여기서 실험을 하나 해보겠습니다. 무기 10강 레전더리 대검 기준. 던전은 방무뎀이 좋다던 이계 던전으로 가정하겠습니다. 힘2500(버프 후), 장비의 모든 물리 공격력 1200, 속성강화40/몹의속성저항20(그냥 평균치라고 칩시다), 방무뎀 370, 방무뎀 패널티20프로, 방어력90프로, 스킬 퍼센티지 10000%. 이렇게 가정하겠습니다. 여기서 데미지를 계산 해보면 앞뎀 2500(힘)/250+1*1200(모든 물리 공격력)*2(속성)*0.1(방어력90프로)*100(스킬 공격력)=264000 방무뎀 370(방무뎀)*0.8(방무뎀 페널티20프로)*100(스킬 공격력)=29600 데미지는 곧 264000 + 29600으로 293600이 됩니다. 여기서 속성 강화와 강화 수치를 한 단계 씩 높혀서 실험 해보겠습니다. (속성 강화 1단계 기준 20) 기존 수치인 10강 속성 강화 40 2500/250+1*1200*2*0.1*100=264000 370*0.8*100=29600 데미지는 곧 264000 + 29600으로 293600이 됩니다. 10강 속성 강화 60 (속성 강화 20을 늘린 수치) 2500/250+1*1200*3*0.1*100 =396000 370*0.8*100=29600 데미지는 곧 3960000 + 29600으로 425600이 됩니다. 기존 수치에 비해 데미지가 10만 이상이 증가 하였죠. 11강 속성 강화40 (강화 수치를 1늘린 수치) 2500/250+1*1200*2*0.1*100 = 264000 720*0.8*100=57600 데미지는 곧 264000+57600으로 323600이 됩니다. 속성 20을 올리는 대신 강화 수치를 올린 결과 총 데미지의 수치는 기존 수치에 비해 3만 가량 증가하였습니다. 속성 20을 올린 결과 보다 데미지가 7만 가량 떨어지죠. 12강 속성 강화40 (강화 수치를 2늘린 수치) 2500/250+1*1200*2*0.1*100 = 264000 1090*0.8*100=87200 데미지는 곧 264000+87200으로 351200이 됩니다. 10강 속성 강화 40에서 속성 강화만 20을 올린 총 데미지량 보다 현저히 떨어집니다. 13강 속성 강화40 (강화 수치를 3늘린 수치) 2500/250+1*1200*2*0.1*100 = 264000 1460*0.8*100=116800 데미지는 곧 264000+116800으로 380800이 됩니다. 심지어는 13강 마저 그 효율성이 10강 40속성 강화에서 20속성 강화만을 더 올린 데미지량 보다 떨어집니다. 이 계산들은 데미지 계산식에 계산기를 통해 철저히 계산 되었고 오차의 범위는 매우 낮을 것으로 예상됩니다. 그리고 이 계산은 방어무시 데미지가 쓸만하다던 이계 던전의 기준으로 계산 되었습니다. 우리는 이 결과를 보고 강화의 효과는 속성 강화의 효과에 비하여 현저히 떨어지는 것을 알 수 있습니다. 화속성의 경우 2000만 골드면 20의 속성 강화을 올릴 수 있죠. 반면에 리버레이션 무기 기준 강화 무기의 무기는 노강5000, 10강 6000, 11강 8000, 12강 1억3천, 13강의 경우 2억 이상을 호가 합니다. (2015/11/19기준) 그리고 강화 무기의 값어치는 하향곡선을 그리며 점차 떨어져가고 있습니다. 던파에서 강화는 유저들의 골드를 회수하기 좋은 시스템이었지만 속성 강화가 발달한 지금은 초보 유저들을 혹하게 만들어서 고투자(바가지에 가까운) 저효율을 내는 부정적인 쪽으로 사기적인 시스템이 되었습니다. 렙제와 퀄리티가 높은 무기일수록 강화 비용은 높고 장비 보호권의 시세는 자그마치 800에 가까우니까요. 12강 까지 갈 성공도 많이 낮은 편 입니다. 이런 부분에 있어서 강화의 가치는 높아 보이지만 현실은 실험의 결과와 같이 매우 낮은 가치의 효율성을 보여주죠. 속성 강화가 최대의 효과를 내는 시점에서 속성 강화의 효과를 너프시킨다? 아닙니다. 코어 속성 강화 아이템들은 다수가 에픽이고 에픽 파밍은 도전장을 사기 위한 많은 소비로 이어지는 또 다른 좋은 시스템 입니다. 그리고 현재 다수의 유저들이 추구하는 데미지 증가 방식이기도 합니다. 이러한 시스템을 큰 폭으로 너프 시킨다면 많은 유저들의 큰 실망감으로 돌아올거라 생각됩니다. 그렇다면 어떻게 하면 좋을까요? 우선은 방어 무시 데미지의 패널티를 없애고 오히려 보너스를 주는 방식이나 방어 무시 데미지의 수치를 올려 효율성을 높여주는 방식이 있겠죠. 강화 시스템은, 유저들은 적정 확률로 강한 케릭터를 육성할 수 있고 운영자 측은 골드를 회수 할 수 있는 좋은 시스템이라고 봅니다. 하지만 현재 강화의 시스템은 그 값어치에 비해 효과가 상당히 미미하며 속성 강화에 비하면 상당히 언벨런스한 시스템으로 보여집니다. 하고 싶었던 말은 초보자들은 지금 시점에서는 고강 보다 속강에. 운영자 측에게는 강화의 효율성을 높여주면 좋겠다는 취지에서 적은 글입니다. 읽어주셔서 감사합니다. 즐던하세요. ^^ |
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