자유 게시판
musicool |
날짜 : 2015-10-30 17:06 | 조회 : 219 / 추천 : 1 | ||
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【잡담】온라인 게임으로 제일 큰 문제점던파가 레벨제한 있는 온라인 게임으로 플레이어 수량 영향을 가능한 요소를 정리했다. 1.만레벨 후 할 만한 것을 별로 없다(내용부족) 2.긴 시간동안 미완성된 케릭터의 각 수치에 대해 큰 변화가 별로 없다(예상이 미치지 못하고 만족도도 낮다) 3.아이템 레벨배치 불균형하고 기초 아이템의 받는 확률이 지나치게 렌덤하다(추첨 속성 과도하게 강하고 처음에는 흥미로운데 요망이 빠르게 낮추고 마지막 희망이 깨진다) 4.던전 난이도가 불균형하고 아이템 보험성이 지나치게 강하고 세라 아이템 및 골드 아이템의 벨런스에 문제가 있다(같이 정리하고 인과관계가 분명하다) 5.정상적인 플레이어의 권익을 지키는 법이 없다(불법 프로그렘으로 벨런스를 파괴 가능) 세라충전도 들고 싶은데 위의 내용을 보면 오히려 만레벨 케릭터애 대해 급하게 올린 수단으로 되었다. 그런데 자세히 보면 요즘 세상에서 충전없는 게임이 있을까? 개발자도 생계를 잇어야 한다. 그리고 던파는 다른 단순한 돈을 충전한 게임(특히 한드폰 게임)보다 이미 많이 절약했다. 처음 첫 문제점을 분석한다.레벨업의 주기가 짧고 레벨제한도 있는 던파를 하는 과성을 보면 대부분 취미점이 레벨업의 과성중에 느낄 수 있다. 새로운 스킬을 체험하고, 아이템도 빠르게 교체하고, 신속히 성장하는 것 등 플레이어에게 유혹력이 있고 주목이 받는다. 하지만 만레벨 후 할 수 있는 것이 별로 없고, 심지어 레벨업 과성중 가치최대화하기 위해 피로도 어떻게 쓰는 것처럼 것이 필요없으니까 게임취미가 극도 낮추고 플레이어도 싫증을 나고 떠났다. 두 번째 및 셋 번쨰 문제점을 같이 설명하겠다.만레벨 60급의 시대부터, 아이젬 교체, 아이템 받은 난이도, 추첨의 확률, 누적시간 등 요소의 벨런스가 충분하지 않으니까 일부 아이템은 별로 관심이 받지 못한다. 예를들어서 마법봉인 유니크 아이템(이제 사라졌다) 일부의 아이템은 오히려 60레벨부터 85레벨까지 게속 쓸 수 있고 영구적인 아이템으로 됐다. 이런 것이 참 힘들게 이해한다. 특정한 수집모드와 비슷하고 다른 아이템을 별로 중요하지 않다고 생각을 생겼다. 기존 아이템을 고려하고 일부 최고의 아이템을 증가하고 다음 레벨상한 확장시 다시 교체하는 방식은 기존 플레이어의 열정을 올릴 뿐만 아니라 최대적으로 새로운 플레이어의 레벨업 속도가 줄리고 양극분화현상을 피할 수 있다. 넷 변째,또 가장 이상한 문제점이다. 저레벨 던전에서 얻는 아이템이 난이도 높은 던전에서 나온 재료로 업데이트를 할 수 있다. 왜 이런 방식이 나올까? 전혀 이해하지 못한다. 던전난이도가 끊어진다.2,3점보다 아니템,속성이 끊어진다.대부분 플레이어가 클리어하지 못한 던전이 나오는 이유가 전혀 모른다. 어떤 사람은 아마 이런 방식이 없으면 많이 충전한 플레이어의 우세를 분명하게 나타나지 못한다고 한다. 지금까지 모든 게임을 자세히 보면 만약 충전을 많은 플레이어 20명의 누적소비량이 1000명 보통 플레이어보다 더 많으면 20명부자의 의식에 따라 게임을 변하고 1000명 보통 플레이어가 무시해도 상관없는 게임이 아직 없다(한 게임은 인가가 사라지면 소수의 게임을 되고 마지막 사라질 수밖에 없다) 어떤 이야기로 2016년에 레벨업중 던전을 다시 큰 변화가 부여하겠다고 한다. 완전히 이해하지 못한다.왜 만레벨후 아이템을 점진적으로 교체하고 플레이어의 아이템 업데이트를 위해 명확한 노선을 지도하는 지도를 나오지 않을까? 그런데 개발자가 아마 이런 이유도 있다. 리벨업의 게임이잖아요. 아까 명예등급을 나오고 레벨업을 추구한다. 돈 충전내용은 두 가지 방면을 연루되어 있다.PVE-PVP. PVE는 설명필요 없고 더 쉽게 하고 마음대로 플레이하도록 충전한다. 충전이 많을 수록 정상에 접근할 수 있다. 하지만PVP,이런 경쟁방면과 상관있으면 2 가지 유형을 구분된다. 1.단순하게 플레이하고 모든 이익 및 처벌이 없는 격투지역(왜 격투지역으로 부를까? 때문에 완전히 플레이어의 요구를 만족하기 위해 만듦) 2.경쟁모드, 경기레벨도 천천히 올리고 이익 및 처벌이 있는 결투장(각 속성을 업격하게 제한하고 PVP아이템외 다른 아이템은 결투전용 아이템보다 낮다.그런데 획득방식에 대해 설명하려고 하지 않는다.또 큰 문제이다.) 마지막 문제점은 가장 큰 문제이다. 모든 게임의 말세...상세히 설명하는 필요없고 마음으로 느껴 주세요. 처음에서 불법 프로그렘을 없으면 수출 수치 측정의 시스템도 나오지 않는다. 지금은 위와 같은 문제점만 생각이 미친다. 사실 이 게임은 개발가능한 내용이 엄청난 많다. 억지로 말하면 A4종이가 1000장 넘은 정도로 말할 수 있다. 만약 할 수 있으면 전성기의 프레이어 수를 되돌아갈 수 있다. 대다수 개발자에 보면 이미10년발전된 게임은 오히려 내용을 새로운 게임과 비슷하다. 답글:
안톤의 의의=대부분 크로니클 세트가 소용없다=지옥 모드 무한적으로 한다=에픽 없다=안톤을 토발필요없다
你忘了一点 어떤 것을 잊지 않을까? 练级过程是必须缩短到合理地步的 레벨업의 과성이 반드시 적당한 정도로 되어야 한다 比如1到60 大家一个月内就能到达 但1到85需要花几个月 而且中间过程装备淘汰好几套 那么恭喜你 没有新人来玩! 예를들어서1급에서 60급까지는 1달 밖에 없고 달성할 수 있는데 85급까지는 몇개월을 필요한다.그리고 이 과성중에 아이템도 몇 세트를 교체해야 하니까 신입 플레이어가 꼭 없어진다. 为什么?因为太累!所以1到80之间的SS除了几个极品其他基本没人刷 因为马上就到85了 刷了80SS也是淘汰的货 何必浪费那个钱? 왜? 너무 피곤하기 때문이다! 그래서 1-80레벨의 에픽 아이템 중에 몇개 최고의 아이템밖에 남은것을 별로 관심이 받지 못한다. 85레벨 달성하면 80에픽이 교체될 수 있다.왜 이런 아이템에서 돈과 시간을 많이 투입할까? 这样满级后的内容就显的非常重要 而练级不过是满级的过程 显得可有可无 这就是毒奶粉的现状 그래서 만레벨 후의 내용이 아주 중요하게 된다.그런데 지금 레벨업은 만레벨의 과성을 뿐이다. 중요하지 않게 생각하고 던파의 형황이다. 我所见过很机智的游戏 就是手游时空猎人 제가 보면 한 똑똑한 게임이 있다.바로 한드폰게임”시공헌터” 那时候玩的120版本 1到110之间 我是做火箭上去的 经验高 难度低 只要在线一小时就能到达110 然后110到120之间就要花好久 그때 120레벨 버전을 하고 1-110레벨중에 아주 빠르게 올리고 경험도 많고 난이도도 낮다. 1시간 온라인이라면 110레벨 달성할 수 있다.그리고 110부텨 120까지 오랜 시간동안 필요한다 所以110和120之间的内容就很有趣 也很有难度 属性相差也不会大的离谱 那么110之前几乎可有可无 그래서 110-120의 내용이 재미있고 난이도도 높다.속성차이도 크지 않다.이렇게하면 110전에 별로 중요하지 않다. 然后开放了130 同理1-120又是火箭上去的 그리고 130레벨도 개방해서 1-120레벨을 빠르게 올릴 수 있다. 而毒奶粉以后也会这样 던파도 이런 방식을 채용할 수도 있다. |
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