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서민의극한값 | 날짜 : 2020-03-13 23:02 | 조회 : 18944 / 추천 : 6 |
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[정보] 쿨감에 대한 이모저모 (장문주의, 지루함주의, 이과겜주의)100레벨이 되면서 100제 에픽을 파밍하다보면 쿨타임 감소 옵션이 붙은 아이템이 생각보다 많다는 것을 알 수 있습니다. 그렇다면 쿨타임감소는 어떻게 작용하는지, 그리고 어느정도의 효율이 나오는지에 대해 알아보겠습니다. 우선, 쿨타임 감소란 무엇인가 하면, (쿨타임 감소 적용 전)
(쿨타임 감소 적용 후) 모두가 아시다시피 단순하게 쿨타임을 줄여주는 옵션입니다.
쿨타임 감소 방식에는 몇가지가 존재합니다. 가장 기본적인 스킬 쿨타임 n% 감소 입니다. 별다른거 없이 진짜 심플하게 쿨타임을 감소 시켜줍니다. 현재 100제 에픽에서 이 옵션은 전부 복리(곱연산)로 적용됩니다. 영원한 흐름 셋과 먼동 틀 무렵 세트에 있는 쿨타임 회복속도 n% 증가 입니다.
기존에도 있던 스킬 쿨타임 감소와는 다르게 적용 방식이 조금 다릅니다. 위의 스샷의 쿨타임 회복속도 100퍼 증가의 경우 평소라면 쿨타임이 1초 회복되었다면 이 아이템을 장착하면 1초가 아닌 2초가 회복 되는 옵션입니다. 직접적인 쿨타임이 줄어드는게 아닌 쿨타임 회복속도가 증가이고 같은 옵션끼리는 합연산이여서 효율에 차이가 생깁니다. 영원한 흐름 세트와 일부 탈리스만에 있는 특정 스킬 시전 시 스킬 쿨타임 n초 감소 입니다. 이 옵션의 경우 홈런퀸 처럼 쿨타임 완전히 초기화 되는 경우는 상관없지만 영원한 흐름의 길 세트의 1초감소의 경우 쿨타임 회복속도 증가 옵션과 만나면 효율이 좀 떨어집니다. 자세한건 후술하겠습니다.
시간을 거스르는 지침에만 있는 n초 이내의 스킬 랜덤 초기화 옵션입니다. 예전에 보았던 시간여행자의 은시계 옵션과 어느정도 유사합니다. 다만 시간을 거스르는 지침의 쿨타임 초기화 옵션은 공격 시 확률로 발동에 랜덤 스킬 초기화라서 정확히 말하자면 은시계+정마반이 섞인 느낌이죠. 그리고 쿨타임 n% 증가 (?) 가 있습니다. 우선 이 쿨타임 관련 옵션에는 공통점이 있습니다. 바로 레벨 차이가 35레벨 초과하는 몹에게 쿨타임 관련 옵션이 적용되지 않습니다. 하지만 쿨타임 감소 옵션의 효율은 아주 많은 요소에 영향을 받습니다. 첫번째로 옵션 종류에 따라 효율이 달라집니다. 우선 적으로 위에도 적어놨지만 단순한 쿨타임 n% 감소 옵션은 곱연산이라서 여러개 끼더라도 효율이 줄어들거나 하지는 않습니다. 만약 합연산이였다면 되려 효율이 엄청 증가했었을것입니다. 예를 들어 쿨타임이 30초인 스킬에 쿨타임 감소 20퍼와 50퍼가 있는 장비를 착용했다고 생각해봅시다. 곱연산의 경우 30*(1-0.2)*(1-0.5) = 12(초) 가 됩니다. 합연산의 경우 30*{1-(0.2+0.5)} = 9(초)가 됩니다. 이렇게 나옵니다. 그래도 곱연산이라서 같은 종류를 껴도 효율의 누수가 생기지 않기 때문에 특별한 문제점은 없습니다. 쿨타임 회복 속도 증가의 경우에는 옵션이 합연산입니다. 영원한 흐름의 길 세트의 100퍼 증가와 먼동 틀 무렵 세트의 30퍼 증가가 합쳐지면 130퍼로 적용됩니다. 여기서 쿨타임 회복속도 증가의 경우 실질적인 쿨타임 감소 효과는 흐름셋의 경우 쿨타임 회복속도 100%는 1-{1/(1+1)} = 50% 의 쿨타임 감소 효과와 비슷하고 먼동 셋의 경우 쿨타임 회복속도 30%는 1-{1/(1+0.3)} = 약 23.08% 의 쿨타임 감소 효과와 비슷합니다. 만약 두 세트가 같이 합쳐지면? 1-{1/(1+1+0.3)} = 약 56.52% 의 쿨타임 감소 효과와 비슷합니다. 하지만 단순하게 쿨타임 감소 50%와 23%였다면 어떨까요??? 1-1*(1-0.5)*(1-0.23)= 61.5%의 쿨타임 감소 효과가 나옵니다. 즉, 쿨타임 회복 속도 증가는 일반적인 쿨타임 감소 옵션에 비해 같은 옵션의 아이템을 장착할 수록 효율이 떨어집니다. 더군다나 앞서 말씀드렸지만 쿨타임 1초 감소 옵션과 효율이 안좋다고 했는데, 만약 쿨타임 10초 짜리 스킬의 쿨을 1초 줄일수 있다고 가정하고 쿨타임 회복속도는 100퍼 증가된 상태라고 생각해봅시다. 쿨타임 1초 감소전에는 10*{1/(1+1)} = 5초의 쿨타임을 가지게 됩니다. 쿨타임 1초 감소가 적용되면 (10-1)*{1/(1+1)} = 4.5초의 실질적인 쿨타임을 가지게 됩니다. 쿨타임이 1초감소한거 같지만 지금 보니까 0.5초밖에 안줄어들었다는것을 알 수 있습니다. 참고로 일반적인 스킬 쿨타임 감소였으면 이런 효율감소가 생기지 않았을것입니다. 또한 시간을 가르키는 지침의 40초 이내의 스킬 쿨타임 초기화의 경우에도 쿨타임 회복속도 증가 옵션을 100% 짜리를 받으면 사실상 실질적인 쿨 20초 이내의 스킬이 쿨타임 초기화 된거라고 생각하시면 됩니다.
두번째로는 직업과 스킬, 그리고 던전 종류에 따라서 쿨타임 감소 효율이 다릅니다.
예를들면 용독문주의 독문무공 처럼 평타 강화계열 스킬들은 어차피 평타에는 쿨타임은 존재하지 않고 오히려 공격속도나 사령술사의 경우에는 캐스팅속도가 중요합니다. 소울, 용독, 어벤져, 사령술사 등이 여기에 해당되겠습니다. 또 한가지 경우는 소환물 같은 독립오브젝트 입니다.
니콜라스처럼 쿨타임은 5초인데 지속시간 300초라서 사실상 저 쿨타임 5초가 의미 없습니다. 이런 스킬을 보유한 직업으로는 어센션, 사령술사, 소환사 등이 있겠네요. 그리고 스킬에 쿨타임 감소가 적용되지 않는 경우입니다. 사령술사의 살육난무, 암격권, 강격은 탈리스만 선택을 제외하고는 모든 쿨타임 감소 옵션을 받지 않습니다. 심지어 수련방의 상태초기화에도 쿨타임이 초기화 안되는 경우죠. 이 경우에는 사령술사 뿐만 아니라 옵티머스의 G 시리즈 들이나 소울브링어 칼라의 칼라 똥딜과 소환물 같은 독립 오브젝트들도 공격의 자체 쿨타임이 있어서 효율이 떨어집니다. 이렇다보니 중간정리하자면 독립오브젝트의 의존도가 클수록, 평타 의존도가 클수록 쿨타임 감소는 효율이 줄어듭니다. 사실상 소환사는 쿨타임 감소 효과를 거의 못받는다고 봐도 되고, 그 외에 니콜라스와 발라크르가 꽤나 큰 비중을 차지하는 사령술사나 G시리즈를 사용하는 옵티머스, 평타의존도가 높은 커맨더, 어벤져, 용독문주, 소울브링어가 효율이 좀 떨어지는 편입니다. 게다가 일반적인 각성기들도 사용 횟수가 극히 적다보니 쿨타임 감소 효율이 떨어지고, 스킬 사용하는데 채널링이 길면 스킬 사용 도중에 쿨타임이 돌아와서 빨리 써야되는데 채널링 때문에 쿨타임을 못돌리는 상황도 발생합니다. 또한 현재 오큘러스처럼 입장 극딜로 몇초만에 녹이는 상황에서도 쿨타임 감소가 메리트가 없습니다. 남들이 스킬 한번 쓸때 자신은 두번 써야 딜량의 메리트가 생기지만 그것이 아니기 때문에 생기는 현상입니다. 극단적인 예시로, A라는 딜러와 B라는 딜러가 있습니다. B는 A에 비해서 쿨타임이 50% 적지만 각 스킬별 딜량도 50% 낮습니다. 만약 쿨타임 감소 효과로 인해 스킬 쿨타임 돌리는 가동률을 100%로 하고 스킬딜의 누수가 없다고 가정하면, A는 스킬 한사이클돌리니 에스라를 잡습니다. 하지만 B는 스킬 한사이클 딜량이 모자라서 두번째 사이클을 돌려야 에스라를 잡을 수 있었습니다. 사실상 쿨타임 감소 아이템을 꼈을때 최악의 상황이라고 볼수 있는 상황이죠.
또 한가지 요소는 버퍼의 아포, 크오빅, 마리오네트 여부입니다. 사실상 이 타이밍에 극딜을 넣어야하기때문에 지속딜쪽으로 가야 효율이 나는 쿨감은 상대적으로 밀리게 되죠. 특히 각성기 쿨타임 감소가 아무 의미 없게 만들어버리는 요소이기도 합니다. 그렇다면 쿨타임 감소의 효율이 높은 경우는 무엇이냐하면, 남들과 스킬을 같은 횟수의 사이클을 돌려서 잡아야 하거나 (정확히는 남들 한번 딜 할 동안 두 번 딜이 가능할 경우) 또는 딜타임이 고정되어 있을 때입니다. 전자의 경우 예를 들면 A는 한사이클에 딜을 100을 넣고 B는 80을 넣지만 쿨감 20퍼가 있습니다. 어느 몹의 요구 딜량은 160억이라고 하면 A와 B 둘다 두 사이클을 돌려야하지만 B는 쿨이 더 빨리와서 더 빠르게 잡을 수 있습니다. 후자의 경우에는 이시스레이드가 예시입니다. 쿨타임이 22초짜리 스킬인데 딜탐이 20초인 이시스 그로기에서는 약간의 쿨감으로 22초짜리를 19초정도로 줄여서 두 번 넣으면 그것이 더 강하게 나옵니다. 하지만 전자는 고정공팟이 아닌이상 항상 파티원이 다르기 때문에 이걸 노리고 쿨감을 채용하는 것은 애매하고, 후자는 이시스때나 좋았던 것이지 지금은 고정된 딜타임이 아니기 때문에 의미가 없습니다. 사실 이런걸 제외하고 그나마 효율이 좋아지려면 전투가 오래 될수록 효율 누수가 줄어들긴 합니다. 약한 딜을 횟수로 커버하는 식으로 말이죠. 아니면 쿨감 스위칭이 가능한 직업은 쿨감스위칭을 하는것도 방법입니다. 수라의 파동의눈이나 로그의 실버스트림이 대표적인 예시죠. 즉 3줄 요약하자면 쿨감에 영향을 주는 요소는 너무나도 많으니 죄다 고려해야된다. 쿨타임 회복속도 증가는 단순 쿨감에 비해 단점이 약간 있다. 쿨감효율 소환사<<<<< 평타의존도 높은직업과 사령술사, 옵티머스 등 <<< 나머지 (이부분은 필자 개인적인 생각임)
덤으로 일부스킬 극 쿨감 세팅 팁을 드리자면
35~45제 스킬중에 쿨감 하고 싶은 탈리스만 있는 스킬 그 스킬의 탈리스만 탈리스만선택 흐름 상의(45제) or 하의(40제) or 어께(35제) 남는 방어구 역작 먼동 목걸이 시간의 여행자 법석 시간전쟁의 잔해 보조장비 정신자극의 비약
이렇게 착용 시
1-(1-0.3)*(1-0.5648)*(1-0.2)*(1-0.1)*(1-0.115)*(1-0.2)=84.47% 의 쿨감을 가질 수 있습니다.
이 쿨감은 쿨타임 45초의 스킬의 경우 실질 쿨타임이 6.99초가 됩니다. 무기에 쿨감이 있거나 룬이나 탈리스만으로 추가 쿨감을 챙기면 더 줄일 수 있겠죠??? 예능이지만 재미는 있을것입니다.
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